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  1. 2010.03.12 [펌]C# 초보자부터 고수까지.
  2. 2010.03.12 [펌]C++ 초보자부터 고수까지 2
  3. 2010.03.12 10.03.12 작업일지
  4. 2010.03.05 10.03.05 작업일지
  5. 2010.03.02 10.03.02일 작업일지
  6. 2010.02.27 FPSLIMITER
  7. 2010.02.26 10.02.26 작업일지 2
  8. 2010.02.24 10.02.23 작업일지
  9. 2010.02.19 10.02.19 작업일지
  10. 2010.02.19 근무지 작업일지 카테고리를 추가하였습니다.
2010. 3. 12. 20:51

[펌]C# 초보자부터 고수까지.

http://adept.egloos.com/page/6

기획이 아닌 오직 개발자의 마인드를 담아 쓴 책으로, C#을 알기쉽게 풀어냈다. 발표자료와 책이 결합된 형식으로 구성하였는데, 발표자료에는 해당 페이지의 전반적인 요약사항을 포함하였으며 설명부에는 증명을 위한 코드와 자세한 설명을 수록하였다. 개발자의 열정과 학문적인 깊이를 담아내고자 노력한 이 책은 1430 페이지라는 방대한 분량을 독자들이 질리지 않도록 온라인 강좌를 무료로 제공하고 있다.

너무나 유명한 저자가 쓴 책.. 회사일 덕에 C#공부하라고 하는데, 이책을 봐야할듯??..
C, C++를 선수지식으로 두고 있어서, 음.. 한창 C++공부하고 있는 나에게 다음책으로 적합할 듯 ,,,
C++한두권정도 더 보고 넘어갈까.. 고민중
http://www.winapi.co.kr/ 저자의 홈페이지에서 더욱 상세한 내용을 얻을 수 있다.

C#과 .NET 라이브러리를 이용하는 개발자들이 어떻게 개발 생산성을 향상시킬 수 있을 것인가에 대한 실질적인 조언을 제공한다. 
저자인 빌 와그너는 보다 빠르고 효과적이며 신뢰할 수 있는 소프트웨어를 개발하기 위해서 개발자들이 반드시 알아야 하는 C#의 강력한 특징들을 50개의 항목으로 정리하였다

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전 회사에서 c#공부를 할려고 했었는데 어떤책을 봐야하나 고민 좀 했었는데.. 좋은 글이 요킹 있넹
2010. 3. 12. 20:48

[펌]C++ 초보자부터 고수까지

펌 : http://adept.egloos.com/2815463


말이 필요없는책, C언어 이후 학습방법. 선수과정으로 C언어가 필요하다,
(초보자용)


가장 '기초적인' 개념보다는 가장 '유용한' 개념을 먼저 설명합니다:
따라서, 이 책을 읽은 독자는 금새 자기가 만족할 만한 프로그램을 만들 수 있습니다.
  • 프로그래밍 언어적 기능만을 설명하는 것이 아니라, 진짜로 실질적인 문제와 그 해결책에 대해 설명합니다:
  • 각각의 기능에 대한 표면적인 설명뿐만 아니라, 그 기능들을 어떻게 사용하는 지를 자세히 알 수 있습니다.
  • C++언어와 표준 라이브러리를 모두 다룹니다: 처음부터 C++ 표준 라이브러리를 제대로 사용할 수 있게 됩니다.
  • 저자들은 스탠포드 대학의 프로페셔널-교육 과정을 이 책으로 진행하면서 이러한 접근방법을 증명해 보였습니다. 이 교육과정의 수업 첫날부터, 학생들은 실질적인 프로그램 작성법을 바로 손쉽게 배울 수 있었습니다.

    여러분이 C++을 처음 공부하고자 하든, 아니면 C++을 이미 알고는 있지만 좀더 깊은 이해를 원하든 간에, 저자의 독특한 접근방법과 전문적 경험을 접하고 나면 Accelerated C++을 여러분의 애장 도서목록에 추가할 수밖에 없을 것입니다.
    (중급->고급 == 모두해당)


  • 「C++ 코딩의 정석: 101가지 규칙, 가이드라인, 좋은 습관들」. 이 책은 C++ 프로그래밍에 있어서 이해하고 지켜나가야 할 내용들을 101가지로 세분화하여 엮은 것이다. 각각의 가이드라인들은 구체적이고 상세하다기보다는 핵심적인 내용 중심으로 정리되어 있다. 각 규칙에 대한 설명과 예, 그리고 예외 상황과 참고 문헌의 순서로 나열하였다.


    '스콧 마이어스'라는 저자의 명성만으로도 주목을 받는 책!
    "Effective C++"의 1판과 2판은 전 세계 수십만 명의 프로그래머에게 사랑받으며 베스트셀러의 권좌를 누려왔습니다. 그 이유는 간단명료합니다. 스콧 마이어스가 알기 쉽게 풀어 주는 C++ 프로그래밍 기법은 현장의 전문가들이 사용하는 기본 철칙들(거의 항상 해야 하는 일들과 피해야 하는 일들)을 가감 없이 보여주어 깔끔하고, 정확하며, 효율적인 코드로 개발자를 이끌기 때문입니다. 

    55개 항목을 중심으로 새롭게 구성된 3판은 각각의 항목을 통해 C++를 더 훌륭하게 구사할 수 있는 방법을 제시하며, 각 항목의 이야기를 뒷받침하는 구체적인 예제들도 탄탄히 준비되어 있습니다. 이 개정판은 자원 관리 및 템플릿 사용을 포함하여 무려 반 이상이 새로와졌습니다. 2판에 실렸던 주제들 또한 예외 및 설계 패턴, 다중스레딩 등 최신의 프로그램 설계 이슈를 반영하여 전체적으로 완전히 수정되었습니다. 

    이 책의 주요 특징은 다음과 같습니다.
    - 클래스, 함수, 템플릿 및 상속 계통을 설계할 때 현장에서 제대로 쓸 수 있는 전문가급 조언을 제공합니다.
    - 표준 라이브러리에 새로이 도입된 “TR1” 라이브러리 구성요소의 적용방법을 보여주고 다른 라이브러리 구성요소와 차이점도 비교 분석합니다.
    - 다른 프로그래밍 언어(자바, C#, C)를 거쳐 온 개발자들이 “C++ 양식”에 빨리 동화될 수 있도록 다른 언어와 C++ 사이의 차이점을 통찰력 있게 설명합니다.
    - 개발자들 사이에서 "너 Effective C++몇번봤어?? " 하고 대화할정도 ㅎㄷㄷ..


    C++ 활용서! 
    〈EFFECTIVE C++〉의 저자 스캇 마이어스가 저술한 C++ 활용서. C++ 프로그래밍과 설계기술을 향상시켜주는 새로운 테크닉 35가지를 모았다. 최신 ISOㆍANSI C++ 표준에 맞췄다. 
    저자의 오랜 경험에서 뽑아낸 통찰력을 바탕으로 이 책은, C++를 사용하는 모든 프로그래머를 위한 필독서다. C++를 통해 효율적인 소프트웨어를 개발하는 방법을 가르쳐주고 있다. 
    프로그램의 효율성을 높이는 입증된 테크닉뿐 아니라, 스마트 포인터 등 전문가만이 다루어온 기능에 대한 테크닉과 멤버 템플릿 등 새롭게 도입된 기능에 대한 테크닉도 아낌없이 펼쳐보이고 있다. 또한 C++의 주요 기능을 활용했을 때에 달라지는 시간ㆍ공간적 비용에 대해 신랄하게 설명한다. 충실한 예제도 담아내 이해를 도와주고 있다.


    C++에 대한 전문서. 이 책은 C++가 가진 고성능 프로그램 제작의 잠재력을 설명한다. 실무적이고 일상적인 객체 지향 디자인 법칙과 상당량의 성능을 개선시킬 수 있는 C++ 코딩 기술에 관한 내용을 포함하고 있으며, 숨겨진 연산 부하를 생성시키는 디자인과 코드의 공통적인 함정을 지적하며, C++의 강력함과 유연성을 고성능, 확장성과 혼합하여 최상의 프로그램을 작성하는데 초점을 둔다. 임시 객체, 메모리 관리, 템플릿, 상속, 가상 함수, 인라인, 참조 횟수, STL, 등에 대해 서술하고 있는 이 책의 공저가들은 상용 C++ 응용프로그램으로부터 마지막 최대한의 성능을 작성한 직접적인 경험을 가지고 있다.


    윈도우 프로그래머를 위한 최고의 책, 윈도우 시스템의 근원을 파헤친다.
    Visual C++로 복잡한 애플리케이션을 개발하는 프로그래머라면 이 책의 조언이 매우 큰 도움이 될 것이다. 제프리 리처는 Windows XP, Windows Vista, Windows Server 2008에 대한 내용을 반영하여 8년만에 이 책을 개정하였다. 이 책에 포함된 깊이 있고 폭넓은 지침, 향상된 기법, 개선된 코드 예제는 당신을 윈도우 애플리케이션 개발 전문가로 이끌어줄 것이다.

    [주요내용]
    - 32비트와 64비트 윈도우에서 동작하는 애플리케이션의 구조와 구현
    - 프로세스와 잡의 생성과 사용
    - 스레드의 생성, 관리, 동기화, 파괴
    - I/O 컴플리션 포트를 이용한 동기, 비동기 I/O의 수행
    - 가상 메모리, 메모리 맵 파일, 힙을 아우르는 다양한 메모리 관리
    - 스레드 스택의 물리적 저장소 확보 기법
    - 지연 로딩을 위한 DLL 생성, API 후킹, 프로세스 인젝션
    - 구조화된 예외 처리의 사용, 윈도우 에러 복구, 애플리케이션 재구동

    펌// 끝


      요즘 회사서 네이티브 랭귀지 스터디합니다. 초입으로 손 마추기로 열형강의 c++4주 완성 하고 있는데, 이후 볼 책에 대한 방향으로 아래 책들이 적당한거 같네요.

      멀좀 알아야 먹고 살지 않을가 하며

    2010. 3. 12. 17:31

    10.03.12 작업일지

    에니매이션 관련 익스포터 구 방식과 개선 방식간의 비교표 제출
    - 개선 방식으로 갈 경우 작업비용이 비싸 구방식을 사용하기로 함

    기존 캐릭터 비교를 위해 제작된 함수를 검토
    - 버그라고 까지 할것은 없으나 나의 의도와는 차아리 조금 수정

    에니중 보간 아닌 방식의
    포지션 로테이션의 기 방식 변화(저용량화->질은 좀 떨어지지만)
    2010. 3. 5. 15:31

    10.03.05 작업일지

    마야 익스포터 관련작업
      캐릭터팀과 월드팀이 쓰는 익스포터 버전이 달랐는데 통합하게 유도
        같이 못쓰는 이유가 특정 버그였는데 그걸 고치게 만듬(내가 고친건 아니고 난 신고만!)
        이건 잘된듯 앞으로도 같이쓰게 버전이 유지되야 할듯

    빌드 공정중 옵티마이즈공정하나를 익스포터에 포함
      익스포터 배포(이거 처음해보니 버벅대로 정말 오래 거림)
        프로그램 짜는것보다 빌드 성공시키기 프로젝트 설정 알기 배포방법등 아는게 더 어려버...ㅠㅠ

    빌드공정에서 위의 기능 삭제
      이걸로 빌드속력이 오를수 있을가?

    익스포터에서 사용하지 않는 매쉬중의 성분 저장하지 않게 수정
      특정성분은 안써도 되는데 저장중이라.. 흠 나중에 쓰면 어쩌징..ㅋ

    캐릭터 프리즈 기능이 동작하지 않아서 수정
      이건 캐릭터 업데이터정리를 잘 못한 나의 잘못


    2010. 3. 2. 19:01

    10.03.02일 작업일지

    현재 프로젝트 캐릭터 그리는 방식을 어떻게 교채해야 좋을지 분석중.
      어렵다. 갬블내용도 많이 뜻어 고친거에 보고 고칠려니

    마야 익스포터 작업
      갬블에선 넌 유니폼한 스케일이 지원하지 않는다. 하지만 다 뜻어서 만들었다.
        그러나 버그가 있고 특정한 경우에만 동작하게 되어있고 그렇게 쓰고 있는데
          이건 머 용량도 많고 샘플링 수도 많다.
            이 버그를 거의 다 잡았는데, 묵혀둔 버그이다 보니 같이 물려 있는게 많다.
            그래픽쪽에서 추가작업이 장난아니다.(리소스가 많이 싸인 바람에)
              그래픽쪽 추가작업이 거진 2주치라고한다 팀원 몇명을 다 돌려서!!
                그래서 나의 작업이 끝나고 적응했을때 정말 좋을건지를 분석(비율표를 많들어 재출)해야한다.

    키 최적화를 위한 프로젝트
      마야에서 익스포터하면 베지어키를 쓸수 있는데 그걸 스탬하게 바꿔주는 기능과 같은 키를 지워주는 기능
    이런 잡다한 기능 하는 툴이 있는데 그냥 마야 익스포터에 넣었다. 이 작업이 빌드공정에도 들어가 있었는데,
    빼야 할듯

    갑자기 이팩트가 업데이트가 안되는 것이다.
      도열님이 나의 소스를 롤백 시키면 된다고 해서 봤으나, 캐릭터 이팩트만 업데이트 않되는게 아니고
      맵에 있는 이팩트 또한 바보되었다.... 그러나 내 소스 롤백 시키면 된다하니 봐야지
        역시 내소스가 아니였다. 나의 몇시간이여!!!!

    idea
      프로젝트가 오래되다 보면 수많은 프로젝트를 생성하게 되고 데일리로 빌드하는건 정말 매일 빌드해야
    되는 버전만 빌드하는데, 거의 변경이 없는 라이브러리도 특정기간마다 빌드가 되는지 체크해둬야 할듯함.
      내가 오래전 프로젝트를 열었는데 빌드 않되서 하는 말이 아니고!!!


    2010. 2. 27. 01:48

    FPSLIMITER


    이런 프로그램이 있다네요.

    풀 프레임으로(돌아가는 60프레임 이나 특정 프레임이 고정되지 않은 게임들)는 게임들을 강제로 원하는 프레엠에 마쳐서 돌릴수 있는 기능을 한다고 합니다. 개발자용이기 보다는 특정 게임을 구동시키는데 프레임이 많이 나오는 경우 다운시켜서 게임을 하기 위해 실행시킨다고 하네요 심즈3같은 경우 좋은 카드 쓰시는분들은 100프레임 이상 나오는데, 이럼 카드가 발열이 심하니까 리미터를 걸어서 하면 좋다 이런식으로 예길 하시던데요.

    이전에 쉐이더 스터디 댕길때 특정 프로그램을 쓰면 비디오 카드의 스펙을 조절하여 태스트 할수 있다고 성훈이 형이 말했던 기억이 나긴 하는데 알켜주신 프로그램명은 솔직히 까먹었네요... 머였지
    2010. 2. 26. 18:53

    10.02.26 작업일지

    마야 익스포터 수정중
      개임 브리오에서 유니폼 스케일만 먹히는데 넌 유니폼하게 해둔것에 문제가 있어 수정했고, 별 문제 없어 보인다.
      게임브리오가 지원하는 마야 익스포터에서 ik나 컴포넌트와 같은 기능을 사용하여 본을 잡은 마야 파일을 익스포터하는 경우 올키모드(스텝키) 보간하지 않은 상태로 익스포터할때 용량이 많이 커지는 현상을 볼수 있었는데...
        디버깅해본후 어떻게 하면 좋을지 생각해봐야 할듯하다.

    캐릭터 강제 업데이트 기능 구현
      실제로 캐릭터를 랜더링 하지 않을경우에도 업데이트하게

    옵티마이즈 키 기능 분석
      마야 익스포터 쪽으로 기능을 옮기는게 좋을듯(현재는 빌드공정에서 구동하게 되어 있음)

    금일 회사 회식이란다. 전체회식인데 회식장소는
    새마을 식당...ㅠ.ㅠ.... 아놔 전 회사 그냥 식당이었는데 또 거기가서 먹어야 되냐...!!!

    아.. 회사에서 컴퍼런스 비슷하게 소규모로 발표하는 기회가 있는데,
    지금 게임에서 캐릭터가 어떻게 랜더링 되는가에 대해서 발표해야 할듯하다.
    그거하고 말할수 없는 무언가를 발표해야 할듯....

    흐미 머가 많네
    2010. 2. 24. 10:42

    10.02.23 작업일지

    캐릭터 관련 옵션 세팅 방법 수정

    마야 익스포터 계속 보고있고~
      마야에서 행렬을 가져올때 보간하기 위해 기존 정보들을 썩는 코드가 있는데 포지션쪽만 바르게 동작
      실제 코드에 회전과 스케일쪽은 주석처리 되어 있다.
        게임브리오가 원래 이런지 작업자가 막았는지 모르겠다.
        주석을 오픈했지만 역시 크래쉬가 남 크래쉬부분만 제거래도 재대로된 동작안됨
      100% 완전하게 짤려면 파일저장 로드부터 프로젝트에 걸려있는 .kf를 모두수정해야 하고
      키방식또한 교체하애할거 같아 애니매이션 라이브러리또한 상당히 교채하며,
      보간방식도 갈아야 하여 작업한다면 음... 한 석달 걸릴듯 하여
      보고하여 간단하게 가고자함
       
    업데이트를 고친것에 따른 오류보고가 역시나 들어오고 있음..ㅜ.ㅜ.
      NPC나 몬스터가 사라져서 보이는 경우가 있다.:관련 말풍선은 잘 나옴
      그 이외에도 강제로 업데이트가 필요한 경우가 있음
        .캐릭터를 랜더 안하는데 캐릭터가 가지고 있는 이팩트가 동작해야 한다던가
        .캐릭터 애니를 기반으로 무었이 돌아간다던가(실제로 그리지 말아야 해도)
    2010. 2. 19. 17:09

    10.02.19 작업일지

    입사한지 몇일이 지난 다음에야...
    예전부터 할려고 생각한걸 정리 하는구낭..

    앞으로는 꾸준히 정리해야지.

    아.. 그리고 회사측에서 보고 머라고 할수 있으니 너무 새부적인 내용도 못쓸듯...

    빌드 요령
    프로젝트 전반적인 분석(적당히)
    느낌 : 흠... 몇분 봐서 알것나..ㅜ.ㅜ.
    캐릭터 랜더링 소스 분석
    느낌 : 겜블 랜더 구성부터 차근차근 봐야 쓰것아...
    스케일 에니매이션 관련 분석
    마야 익스포터도 보는중
    느낌 : 흐미 여긴 마야로 작업하네?
    LIb와 DLL의 차이는?
    느낌 : 흠... 내가 정확히 모르고 있었네 팀장님께 배움
    캐릭터 투명화 효과적용(LOD임)
    PC
    PC간의 거리로 LOD적용
    나의 파티인 경우 체크 빼줌
    NPC
    카매라와의 거리로 LOD적용
    느낌 :게임브리오로도 처음 작업해보고 클라쏘스 사용법도 배워야 되서 간단한 작업인데도 시간이 꽤 걸렸다.
    캐릭터 업데이트 분석 및 수정
    업데이트를 하지 않아도 되는 경우가 있는것 같아 찻아서 수정
    전 작업자도 이런 처리를 할만한 부분인데 안한걸 보면 문제가 생길수도 있을거같다.
    문제가 생긴다면 다시 소스를 돌린다.
    느낌 : 게임에서 비중있는 부분이라 고치면서 좀 부담!
    옵션중  캐릭터 애니매이션 업데이트를 저렴하게 해주는 옵션이 있는데 적용해도 프레임의 차이가 거진 없던데
    이건 그냥 새로 작업해봄 // 3%정도 빨라진듯... 흐미..
    UI랜더 수정
    거리별로 알파빠지는 소스가 있었는데 좀 건드렸다.
    알파가 완전히 빠지면 랜더를 안하게함
    느낌 : 그냥 뭐 짜는거지...


    2010. 2. 19. 16:40

    근무지 작업일지 카테고리를 추가하였습니다.

    이번에 이직하면서 느낀건데 평소에 제가 한 작업을 정리해 두지 않아서
    실제로 이력서나 여타 나를 PR할 상황에서 큰 테두리밖에 광고를 하지 못했는데,
    정말 자지구리한 작업도 많이 했었는데,

    그래서 근무지에서 어떤 작업을 했나를 조금씩 정리해 놓기로 했습니다.
    이상 입니당!!