'프로그래밍/근무지 작업일지'에 해당되는 글 12건

  1. 2011.07.01 새로운 프로젝트를 한다라고 생각해서 책을 몇권 골라 보았어용. 2
  2. 2011.04.27 11년 5월 작업일지
  3. 2011.01.05 11년 기념 작업일지
  4. 2010.04.28 10.04.28 작업일지
  5. 2010.03.22 10.03.22 작업일지
  6. 2010.03.12 10.03.12 작업일지
  7. 2010.03.05 10.03.05 작업일지
  8. 2010.03.02 10.03.02일 작업일지
  9. 2010.02.26 10.02.26 작업일지 2
  10. 2010.02.24 10.02.23 작업일지
2011. 7. 1. 21:55

새로운 프로젝트를 한다라고 생각해서 책을 몇권 골라 보았어용.


http://kangcom.com/sub/view.asp?sku=200902110011&mcd=571
열혈강의 VISUAL C++ 2008 MFC 윈도우프로그래밍

2010을 쓰긴 하겠지만 2010용 책은 거의 없는듯
위에 유료 툴킷을 올려 쓸거 같지만 기본 뷰도 이쁘다고 하니까
툴이 좋아야 겜 만들 맛이 나징...


http://kangcom.com/sub/view.asp?sku=201106160005
[패키지] Game Programming Gems 6 + Game Programming Gems 7 + GAME ENGINE GEMS 1
6권 번역이 된건 아는데 7권 번역도 있구낭..
그 뒤 책도 흥미가 가고


언리얼 바이블 1권이 번역되었던데
Unity 3D Game Development by Example 한국어판: 유니티 3D 게임 프로그래밍
위책 두권은 사두고 어떻게 만들게 하나를 보는 차원에서 좋은듯...

이건 신규랑 상관없는데 갠적인 욕심으로 보고 잡은거...
구글 앱 엔진 시작하기(Google App Engine)


책임님이랑 말해본 뒤에 구매신청을 넣어보아야 것네요
2011. 4. 27. 20:38

11년 5월 작업일지

겜 스샷을 올린적이 없네.. 한번 라이브에서 찌거서 올려보자는...



슬라이딩 메시지
핑퐁 로직 변경
데미지 택스트 변경
인던 한번더 시스템

정도구나
2011. 1. 5. 20:32

11년 기념 작업일지


캐릭터 지연로딩 추가 처리
이팩트 리소스 중복로딩을 막기 위한 처리
카메라 한번 갈았음
fperftool(에널라이즈 툴) 추가
캐릭터의 랜더타겟 택스쳐 사이즈 변환 등의 최적화
내부 랜더링 정보 파일로 추출하기
플레이어와 동일시 움직이는 카메라 제작
웹 이미지 전송
웹 브라이져 오픈 기능 구현
이미지 전송 프로그램의 외부 exe제작및 실행
2층현상 그림자 수정
크래쉬 추적 그리고 가드코드 추가
캐릭터 간단 그리기
전투 병목 측정
프리타입폰트 추가
폰트 수정 자간,행간등
소서러 각성 스킬 및 연출
스킬들 제작 및 수정
마우스 숨겨보기
버그 픽스
2010. 4. 28. 11:28

10.04.28 작업일지

머가 바빠서인지는 몰것으나....ㅠ.ㅠ..(사실 머가 좀 많았지)
일지를 거진 두달넘어서야 정리 하누나..ㅠ.ㅠ..

우선 엔쉬 사내 태스트가 한번 있었고, 역쉬 엔쉬 사원이 많다보니 접속자가 걍 클배만큼 나오는듯,
이런 저런 체크사항이 나왔으나, 정확히 나랑 매칭된 사항은 없었고, 그래도 버그는 이것저것 봤고,

캐릭터 버택스 버퍼 합치는 작업
(현 게임의 캐릭터 시스템을 이해하면 이걸 왜 하는지 말할수 있다.)

수정구 버그 (알케미스트 관련) 전달\
캐릭터쪽 수정한 사항이 많아서 내가 봤는데, 일단 컨텐츠적인 내용이다.

랜더링 순서 변경으로 인한 캐릭터가 한번씩 깜빡이는 버그 잡기
이건 바꾸고 나니 별 말이 없네 적용

마을에서 다수 캐릭으로 랜더링 퍼포먼스 태스트
사양별로 태스트
이건 난이도보다는 시간과의 싸움.. 아놔
투명화 옵션관련 요구사항이 많아져서 처리
자꾸 머가 추가사항이 생겨

초기 적재되는 GPU매모리분석
먼가 구리다고 생각하고 뛰어들었으나 얻은건 없고 시간만 줄창 씀 아놔...!

카메라 덜덜거림 현상 완화
이거 버그 해결이 아니고 말 그대로 현상완화!!

캐릭터 지연 로딩시스템 추가
이거 대박 작업 아놔~
급하다고 해서 주말까지 다 꼬라박아서 만들어 놨으나 빌드 전달 밀림.. ㅎㄷㄷ
 
캐릭터 이팩트 리소스 중복로딩 해결
시간단위로 홀딩하게 만들었는데 괘않은듯






 
2010. 3. 22. 10:28

10.03.22 작업일지

10.03.12 작업일지 이 마지막 작업일지였고 오늘!!

이팩트의 포지션의 보간방식을 바꺼서 익스포터 하게 함
  패키징 사이즈에 대한 조사 필요성. 빌드버전 출하 이전까지

프로젝트 수직 동기화 옵션 풀기
  소프트웨어적으로도 걸려있고, DX 디바이스에도 걸려 있다.

전체적인 게임의 흐름을 막아보며 프레임 분석

저사양 PC서 게임구동 분석
  저사양 PC에서 현재 빌드 버전을 돌리려면 어떻게 해야 하나.

프래임 분석할때는 폰트를 이용해서 왠만하면 타겟에 쓰지말것!
  윈도우 캡션에 문자찍기!|프로그래밍
2008/03/10 10:04
  SetWindowText(찍고자하는 윈도우 핸들, 문자);

캐릭터 랜더링 수정중
  버택스 버퍼 조합하는 중...

nvtristrip& ati tootle등의 기능은
  버택스리시트->버택스스트립 / 완패곡선에서 버택스의 수정
2010. 3. 12. 17:31

10.03.12 작업일지

에니매이션 관련 익스포터 구 방식과 개선 방식간의 비교표 제출
- 개선 방식으로 갈 경우 작업비용이 비싸 구방식을 사용하기로 함

기존 캐릭터 비교를 위해 제작된 함수를 검토
- 버그라고 까지 할것은 없으나 나의 의도와는 차아리 조금 수정

에니중 보간 아닌 방식의
포지션 로테이션의 기 방식 변화(저용량화->질은 좀 떨어지지만)
2010. 3. 5. 15:31

10.03.05 작업일지

마야 익스포터 관련작업
  캐릭터팀과 월드팀이 쓰는 익스포터 버전이 달랐는데 통합하게 유도
    같이 못쓰는 이유가 특정 버그였는데 그걸 고치게 만듬(내가 고친건 아니고 난 신고만!)
    이건 잘된듯 앞으로도 같이쓰게 버전이 유지되야 할듯

빌드 공정중 옵티마이즈공정하나를 익스포터에 포함
  익스포터 배포(이거 처음해보니 버벅대로 정말 오래 거림)
    프로그램 짜는것보다 빌드 성공시키기 프로젝트 설정 알기 배포방법등 아는게 더 어려버...ㅠㅠ

빌드공정에서 위의 기능 삭제
  이걸로 빌드속력이 오를수 있을가?

익스포터에서 사용하지 않는 매쉬중의 성분 저장하지 않게 수정
  특정성분은 안써도 되는데 저장중이라.. 흠 나중에 쓰면 어쩌징..ㅋ

캐릭터 프리즈 기능이 동작하지 않아서 수정
  이건 캐릭터 업데이터정리를 잘 못한 나의 잘못


2010. 3. 2. 19:01

10.03.02일 작업일지

현재 프로젝트 캐릭터 그리는 방식을 어떻게 교채해야 좋을지 분석중.
  어렵다. 갬블내용도 많이 뜻어 고친거에 보고 고칠려니

마야 익스포터 작업
  갬블에선 넌 유니폼한 스케일이 지원하지 않는다. 하지만 다 뜻어서 만들었다.
    그러나 버그가 있고 특정한 경우에만 동작하게 되어있고 그렇게 쓰고 있는데
      이건 머 용량도 많고 샘플링 수도 많다.
        이 버그를 거의 다 잡았는데, 묵혀둔 버그이다 보니 같이 물려 있는게 많다.
        그래픽쪽에서 추가작업이 장난아니다.(리소스가 많이 싸인 바람에)
          그래픽쪽 추가작업이 거진 2주치라고한다 팀원 몇명을 다 돌려서!!
            그래서 나의 작업이 끝나고 적응했을때 정말 좋을건지를 분석(비율표를 많들어 재출)해야한다.

키 최적화를 위한 프로젝트
  마야에서 익스포터하면 베지어키를 쓸수 있는데 그걸 스탬하게 바꿔주는 기능과 같은 키를 지워주는 기능
이런 잡다한 기능 하는 툴이 있는데 그냥 마야 익스포터에 넣었다. 이 작업이 빌드공정에도 들어가 있었는데,
빼야 할듯

갑자기 이팩트가 업데이트가 안되는 것이다.
  도열님이 나의 소스를 롤백 시키면 된다고 해서 봤으나, 캐릭터 이팩트만 업데이트 않되는게 아니고
  맵에 있는 이팩트 또한 바보되었다.... 그러나 내 소스 롤백 시키면 된다하니 봐야지
    역시 내소스가 아니였다. 나의 몇시간이여!!!!

idea
  프로젝트가 오래되다 보면 수많은 프로젝트를 생성하게 되고 데일리로 빌드하는건 정말 매일 빌드해야
되는 버전만 빌드하는데, 거의 변경이 없는 라이브러리도 특정기간마다 빌드가 되는지 체크해둬야 할듯함.
  내가 오래전 프로젝트를 열었는데 빌드 않되서 하는 말이 아니고!!!


2010. 2. 26. 18:53

10.02.26 작업일지

마야 익스포터 수정중
  개임 브리오에서 유니폼 스케일만 먹히는데 넌 유니폼하게 해둔것에 문제가 있어 수정했고, 별 문제 없어 보인다.
  게임브리오가 지원하는 마야 익스포터에서 ik나 컴포넌트와 같은 기능을 사용하여 본을 잡은 마야 파일을 익스포터하는 경우 올키모드(스텝키) 보간하지 않은 상태로 익스포터할때 용량이 많이 커지는 현상을 볼수 있었는데...
    디버깅해본후 어떻게 하면 좋을지 생각해봐야 할듯하다.

캐릭터 강제 업데이트 기능 구현
  실제로 캐릭터를 랜더링 하지 않을경우에도 업데이트하게

옵티마이즈 키 기능 분석
  마야 익스포터 쪽으로 기능을 옮기는게 좋을듯(현재는 빌드공정에서 구동하게 되어 있음)

금일 회사 회식이란다. 전체회식인데 회식장소는
새마을 식당...ㅠ.ㅠ.... 아놔 전 회사 그냥 식당이었는데 또 거기가서 먹어야 되냐...!!!

아.. 회사에서 컴퍼런스 비슷하게 소규모로 발표하는 기회가 있는데,
지금 게임에서 캐릭터가 어떻게 랜더링 되는가에 대해서 발표해야 할듯하다.
그거하고 말할수 없는 무언가를 발표해야 할듯....

흐미 머가 많네
2010. 2. 24. 10:42

10.02.23 작업일지

캐릭터 관련 옵션 세팅 방법 수정

마야 익스포터 계속 보고있고~
  마야에서 행렬을 가져올때 보간하기 위해 기존 정보들을 썩는 코드가 있는데 포지션쪽만 바르게 동작
  실제 코드에 회전과 스케일쪽은 주석처리 되어 있다.
    게임브리오가 원래 이런지 작업자가 막았는지 모르겠다.
    주석을 오픈했지만 역시 크래쉬가 남 크래쉬부분만 제거래도 재대로된 동작안됨
  100% 완전하게 짤려면 파일저장 로드부터 프로젝트에 걸려있는 .kf를 모두수정해야 하고
  키방식또한 교체하애할거 같아 애니매이션 라이브러리또한 상당히 교채하며,
  보간방식도 갈아야 하여 작업한다면 음... 한 석달 걸릴듯 하여
  보고하여 간단하게 가고자함
   
업데이트를 고친것에 따른 오류보고가 역시나 들어오고 있음..ㅜ.ㅜ.
  NPC나 몬스터가 사라져서 보이는 경우가 있다.:관련 말풍선은 잘 나옴
  그 이외에도 강제로 업데이트가 필요한 경우가 있음
    .캐릭터를 랜더 안하는데 캐릭터가 가지고 있는 이팩트가 동작해야 한다던가
    .캐릭터 애니를 기반으로 무었이 돌아간다던가(실제로 그리지 말아야 해도)