입사한지 몇일이 지난 다음에야...
예전부터 할려고 생각한걸 정리 하는구낭..
앞으로는 꾸준히 정리해야지.
아.. 그리고 회사측에서 보고 머라고 할수 있으니 너무 새부적인 내용도 못쓸듯...
빌드 요령
프로젝트 전반적인 분석(적당히)
예전부터 할려고 생각한걸 정리 하는구낭..
앞으로는 꾸준히 정리해야지.
아.. 그리고 회사측에서 보고 머라고 할수 있으니 너무 새부적인 내용도 못쓸듯...
빌드 요령
프로젝트 전반적인 분석(적당히)
느낌 : 흠... 몇분 봐서 알것나..ㅜ.ㅜ.
캐릭터 랜더링 소스 분석
느낌 : 겜블 랜더 구성부터 차근차근 봐야 쓰것아...
스케일 에니매이션 관련 분석
마야 익스포터도 보는중
느낌 : 흐미 여긴 마야로 작업하네?
느낌 : 흐미 여긴 마야로 작업하네?
LIb와 DLL의 차이는?
느낌 : 흠... 내가 정확히 모르고 있었네 팀장님께 배움
캐릭터 투명화 효과적용(LOD임)
PC
PC간의 거리로 LOD적용
나의 파티인 경우 체크 빼줌
나의 파티인 경우 체크 빼줌
NPC
카매라와의 거리로 LOD적용
느낌 :게임브리오로도 처음 작업해보고 클라쏘스 사용법도 배워야 되서 간단한 작업인데도 시간이 꽤 걸렸다.
캐릭터 업데이트 분석 및 수정
업데이트를 하지 않아도 되는 경우가 있는것 같아 찻아서 수정
전 작업자도 이런 처리를 할만한 부분인데 안한걸 보면 문제가 생길수도 있을거같다.
문제가 생긴다면 다시 소스를 돌린다.
문제가 생긴다면 다시 소스를 돌린다.
느낌 : 게임에서 비중있는 부분이라 고치면서 좀 부담!
옵션중 캐릭터 애니매이션 업데이트를 저렴하게 해주는 옵션이 있는데 적용해도 프레임의 차이가 거진 없던데
이건 그냥 새로 작업해봄 // 3%정도 빨라진듯... 흐미..
UI랜더 수정
거리별로 알파빠지는 소스가 있었는데 좀 건드렸다.
알파가 완전히 빠지면 랜더를 안하게함
느낌 : 그냥 뭐 짜는거지...
알파가 완전히 빠지면 랜더를 안하게함
느낌 : 그냥 뭐 짜는거지...