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  1. 2008.08.06 NVIDIA GPU-BBQ 2008을 다녀와서...
  2. 2008.08.02 [펌] MultiBytetoWideChar의 사용법
  3. 2008.08.01 소울 칼리버 4 캐릭소개 [퍼옴]
  4. 2008.08.01 재야의 고수 1
  5. 2008.07.31 8월 지출부 1
  6. 2008.07.31 진보와 빈곤
  7. 2008.07.31 부의 역사
  8. 2008.07.28 폰을 챙겨다닙시다...ㅜ.ㅜ...
  9. 2008.07.27 피맛골 원본 사진
  10. 2008.07.27 자기 서명서
2008. 8. 6. 10:11

NVIDIA GPU-BBQ 2008을 다녀와서...

 회사에서 같다가 오래서 다녀왔습니다.
 세미나를 몇번 참석해 봤는데요, 근 2년안쪽에서는 정말 좋고, 도움이 새미나였습니다.

회사에서 써 낸 보고서를 인용하며 몇 줄 더 적어보면...

간단한 소감

 기존 작업에도 적용할 수 있는 퍼포먼스 최적화는 유용했으며, 차후 D3D 11에서 지원될 테슬레이션에대해 접해볼 수 있는 좋은 시간이었습니다. CUDA에 관련해 관심을 가질 수 있는 기회였으며, 앞으로 출시될 PhysX의 시연 동영상도 볼 수 있었습니다.


Agenda
순으로 정리하겠습니다.

 

1.     엔비디아 회사소개 및 상품소개

2.     퍼포먼스 최적화, D3D10 맛보기

3.     D3D11 & 테슬레이션

4.     CUDA

5.     엔비디아 PhysX


 

1.     엔비디아 회사소개 & 상품소개

 

 아시아 총책임자인 케이타 이다의 회사 소개가 있었음.

 그래픽 카드 홍보.

   사견?
      4850개열에 발리고 있는 상황에서도 음.... 엔비디아가 짱이라는 식을 소개라서.... 좀 의외였음
      개발자 지원은 솔직히 인정하는데 결국 가격대 성능비가 좋아야 게이머들이 사지 않을까?

 

2.     퍼포먼스 최적화, D3D10 맛보기

 

-       퍼포먼스 최적화 방법 소개

개임 실행중의 리소스 생성 및 파괴의 최소화

 

-       병목현상을 제거하는 방법

PerfHuD Frame Profiler를 사용하라

Input Assembly(데이터 인풋), 내부에서 대이터의 전송 병목현상 대처방법 소개

VS, GS, PS의 병목 현상 대처방법소개

기타 이유에 대한 소개

 

-       D3D 10

D3D9-10으로 단순한 포팅작업 만으로는 성능향상을 볼 수 없다.(설계부터 꼼꼼히)

비스타 드라이버 모델은 스케줄러가 메모리 관리를 OS가 전담.

Depth를 따로 그릴 필요가 없어짐

사견?
진짜 주옥같은 시간이라 여겨짐. 알고있는 내용 90%에 10%정도는 배웠는데, 10%가 어디야!!

3.     테슬레이션 DX11

 

Subdivision Surfaces – Displacement Mapping 소개

Subdivision Surfaces

 매쉬 자체의 수준을 높인다. Low폴리곤의 매쉬를 베이어 곡선화된 High폴리곤으로

 

 이 기능을 위해 DX11에서는

           HS (HULL Shader)

           TS 텔슬레이션

           DS (Domain Shader )

       세가지의 새로운 Shader스테이지가 생겼고 HS, DS는 프로그래밍이 가능하다.

     

Subdivision Surfaces을 준비하기 위한 면을 정리하는 방법에 대한 설명이 있었음.

 맥스 & 마야등에서 이미 이에 대한 지원이 있음.

DX11는 이와 같은 작업을 위해 새로운 형태의 DrawPrimitve를 지원 (Quad)

 

Displacement Mapping

 쉽게 말하면 노말맵과 비슷한 기술. 매핑하는 기술임


사견?
아쉬파, DX11언제또 보나 이제와서야 DX10끄적거리고 있는데


 

4.     CUDA

엔비디아 GPU CPU처럼 이용(GPGPU)해 좀더 좋은 성능을 프로그램을 만들고자함.

 

장점.

   GPU는 원래 병렬 연산의 위한 구조로 설계(쓰레드 프로그래밍 고려)

    최대 23.000개의 스래드 동시 구용 1TELOP의 연산능력

   CUDA가 지원하는 언어는 C++과 유사(다른 쉐이딩 언어를 배울 필요가 없음)

단점.

           엔비디아 8000대 이상에서만 지원(기타 그래픽 카드에선 안됨)

           SLI모드와 아닌 경우의 차이가 많다.

          

MS에서도 DX11을 출시와 함께 DX11 Compute Shader Cuda와 비슷한 상품군을 내놓고 있습니다.

 

 EX)

1.     HDR 툰 매핑을 경우 휘도를 추출하는 부분을 CUDA로 연산하면 소개자 말로는 10정도의 성능향상이 있다고 함. 벨브 소스엔진의 PP부분에서는 이미 적용하여 사용한다고 합니다.

2.     다중 AI에 적용 시, 많은 UNIT이 동시에 길찻기를 CUDA를 이용하여 하는 방법을 선보였습니다.

3.     유체 연산, 연기효과등


        사견?
          CUDA에 관심이 없었는데 관심을 가지게 되는 계기가됨. 할수 있으면 울 플젝 PP에도 적용해 보고 싶음. 사실 CUDA때문에 DX11 Compute shader을 해야겠다는 생각이 더욱 들더라....

 

5.     PhysX

 

엔비디아가 인수한 후 PhysX의 앞으로의 발전방향에 대해서 언급

 

상위버전에서 추가된 기능

드라이버 별도 설치 불필요

           향상된 천 효과

           유체효과

           물효과

 

           AgPerfmon, AgPerfHud, Apex등 최적화용 툴 지원

 

           각종 미들외어와 연계된 효과

             Q3버전이후 스피드 트리와 연계 시 힘을 가함에 있어 나무가 움직이며 파괴가 됨


        사견?
        피씨 버전은 공짜데 안쓰는게 이상한듯



  느낀점.
   1. 질문시간에 한글로 만하면 분명히 통역해주는데도 안되는 영어로 말하는 개발자들을 보면서, 내가 민망스럽더라. 영어공부하려온것도 아니고, 아니면 한글도 그정도 수준으로 말하나?

   2. 밥은 8000원짜리를 주던데 맛이 없더라.

   3. 가격대 성능비가 안나와서 이제 점차 위축될꺼라 생각한 엔비디아였는데, 음... 앞으로 어떻게 될까?

  이상입니다.

 이글은 퍼가시면 안됩니다~~

2008. 8. 2. 18:59

[펌] MultiBytetoWideChar의 사용법

 

해당 함수는 ANSI 코드 -> Unicode로 변환하는 API 루틴이다

MSDN을 주의깊게 읽지 않으면 다음과 같은 실수를 할수 있다.



WCHAR converted[64];


MultiBytetoWideChar(CP_ACP, 0, original, -1 converted, sizeof(converted));




MultiBytetoWideChar의 6번째 인자는 출력버퍼의 Unicode 글자수이다.


sizeof(converted)가 64가 아니라 128이라는 점을 유의해야 한다.


해당함수는 Unicode로 128글자까지 쓰기시도하므로  버퍼 오버런이 발생할수 있다.



======================================================================================



int MultiByteToWideChar (UINT CodePage,

DWORD dwFlags, LPCSTR lpMultiByteStr, int cbMultiByte,

LPWSTR lpWideCharStr, int cchWideChar)

1. CodePage - 변환할 코드 페이지

          (보통 CP_ACP를 사용합니다. ANSI 코드 페이지를 사용하겠다는 거죠)


2. dwFlags - 어떤 캐릭터 형태로 변환할 것인지를 지정합니다.

          (보통 MB_PRECOMPOSED 를 사용합니다. 완성형으로 변환을 하겠다는 거죠.)


3. lpMultiByteStr - 유니코드로 변환할 문자열의 포인터입니다.


4. cbMultiByte - 위의 문자열의 길이입니다.


5. lpWideCharStr - 변환된 문자열을 받아들일 유니코드형 문자열 버퍼의 포인터 입니다.


6. cchWideChar - 위의 문자열의 길이입니다.


 


그럼 간단한 예를 적어 드리면...

char       szMuitiByte[255];
memset(szMultiByte, 0, 255);
strcpy(szMultibyte, "Test");

wchar_t  wszBuffer[255];
MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, szMulitByte, strlen(szMultiByte), wszBuffer, 255);

더 자세한 사항은 MSDN을 참고하세요.




추가> wchar_t로 된 스트링을 출력할때 MessageBoxW ( ) 함수 사용

ex>


MessageBoxW ( NULL, wszBuffer, L"TEST", MB_OK);


======================================================================================

API를 이용하는 유니코드와 ANSI 문자열간의 변환 방법
API를 이용해서 유니코드와 ANSI 문자열간의 변환은 어떻게 수행합니까 ?

Visual C++에서 유니코드 문자열은 BSTR이란 타입으로 표시됩니다. 또 유니코드와 ANSI 문자열간의 변환을 위해서 윈도우 시스템에는 MultiByteToWideChar와 WideCharToMultiByte라는 API가 존재합니다. MFC에서의 BSTR 타입 변환방법이나 ATL로 하는 BSTR 타입 변환도 참고하시기 바랍니다.


ANSI 문자열에서 유니코드로의 변환 방법
 // sTime이란 ANSI 문자열을 bstr이란 이름의 유니코드(BSTR 타입) 변수로 변환
 char sTime[] = "유니코드 변환 예제";
 BSTR bstr;
 // sTime을 유니코드로 변환하기에 앞서 먼저 그 길이를 알아야 한다.
 int nLen = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, sTime, lstrlen(sTime), NULL, NULL);
 // 얻어낸 길이만큼 메모리를 할당한다.
 bstr = SysAllocStringLen(NULL, nLen);
 // 이제 변환을 수행한다.
 MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, sTime, lstrlen(sTime), bstr, nLen);
         // 필요없어지면 제거한다.
         SysFreeString(bstr);

유니코드에서 ANSI 문자열로의 변환 방법
 // newVal이란 BSTR 타입에 있는 유니코드 문자열을 sTime이라는 ANSI 문자열로 변환
 char *sTime;
         int nLen = WideCharToMultiByte(CP_ACP, 0, newVal, -1, sTime, 0, NULL, NULL);
         sTime = malloc(nLen+1);
 WideCharToMultiByte(CP_ACP, 0, newVal, -1, sTime, 128, NULL, NULL);
        // 필요없으면 메모리를 제거한다.
        free(sTime);

유니코드 문자열을 UTF-8으로 변환하기
     WideCharToMultiByte 함수를 호출할 때 첫 번째 인자로 CP_UTF8을 지정하면 된다. UTF-8은 유니코드의 인코딩 스킴 중의 하나로 쉽게 말하자면 문자열 스트림에서 0을 빼고 표현하는 방법이라고 볼 수 있다.

2008. 8. 1. 11:11

소울 칼리버 4 캐릭소개 [퍼옴]


소울칼리버4 로고




지그프리드. 이젠 소울칼리버를 완전히 자기꺼로 만든 듯 하다.




나이트메어. 왠지 이전 시리즈에 비해 존재감이 많이 약해진 듯 하다.




소피티아. 소울엣지때부터 활약해온 원조 캐릭터. 이젠 애가 둘인 아줌마...(어디가?)




카산드라. 내성적인(?) 언니 소피티아와는 다른 활달한 캐릭터. 독자적인 열혈 팬층을 형성하고 있다.




타키. 쭉빵한 몸매가 드러나는 전신타이즈가 트레이드마크(?) 인 닌자. 소울칼리버4에선 매우 다양하게 복장을 커스터마이즈 할 수 있지만, 아쉽게도 살색 타이즈는 없다.




아이비. 특이사항은 별로 없다.




미츠루기. 이 게임의 기본형 캐릭터. 지겹다. 그만큼 골수팬도 많으며 이번 시리즈에서도 팬들을 위해 꽤 신경써서 디자인한것 같은데 하오마루를 닮은듯한 느낌이 든다.




힐더. 왠지 잔다르크 까라. 점점 노출이 심해져가는 여성캐릭터의 대세에 굴하지 않고 노출도 5프로 미만을 자랑함. 그래도 잘 보면 갑옷 안쪽이 보일 것 같은 착각도...;;;




샹화. 중국캐릭터이지만 이전 시리즈에 비해서는 중국삘이 별로 안난다. 이전에 비해 복장이 많이 단출해졌다. 호불호가 갈릴 듯. 나름 고급유저용 캐릭터. 익숙해지면 완전 사기캐릭이다.




키릭. 스타일리쉬한 간지남. 스토리상에 미치는 영향은 미미했으나, 이번 시리즈에서는 어떨까?




맥시. 쌍절곤부터 전체적인 스타일이 이소룡의 오마주라고나 할까. 근데 저당시 이소룡은 없었다만...




성미나. 게임내에서 여성캐릭터의 노출은 대세인지라, 저 당시 있을 리가 없는 비키니 한복을 입고 있다. 소울엣지때부터 꾸준히 입어오고 있으며 이번에도 바뀌지 않음. 너무 성의없는 복장디자인. 팬층도 점점 엷어지고 있다.




홍윤성. 열혈 조선양아치라는 컨셉의 캐릭터. 나름 인기 있음. 그러나 이번 복장은 완전 진 삼국무쌍의 감녕 코스프레.  성미나와 더불어 성의없는 복장디자인. 한국 아케이드시장의 쇠퇴를 보여주는 증거랄까...




아스타로스. 원래 인간이 아니다. 사교집단인 "페이글 세스템스" 에서 생체공학으로 만들어낸 캐릭터..(혹시.. 저 당시에도 줄기세포가??)




라파엘. 시리즈 내내 엄친아의 표본을 보여줌. 극 사기캐릭터. 이번에는 어떤 사기크리가 작렬할지..




볼도. 소울시리즈 내내 최고의 그로테스크한 매력을 보여주는 캐릭터. 원조 간지남이라고나 할까? 일부에선 나름 섹시하다는 평가도 있다.




티라. 광녀라는 컨셉이다. 이전(소울칼리버3)보단 많이 순화된 모습. 소울3 때는 광녀 컨셉이 너무 강렬해서 안티도 좀 있었다. (소피티아의 애를 납치한다거나.. 등등..)




리자드맨. 인기는 없지만.. 이미 만들어놓은 캐릭터니 뭐...나름 우정출연이랄까?




세르반테스. 이미 죽었지만 좀비가 되어서 소울엣지를 찾아다니고 있다. 징한 캐릭터. 왠지 철권의 헤이하치와 상통하는 면(기계인간이 되어서라도 철권대회에 참가하는..)이 있다.




타림. 게임에선 보기 힘든 동남아계열 캐릭터다. 패션이 과거 화려했던 앙코르와트 삘이 난다. 나름 팬이 많은지라 이번 시리즈에서도 꽤 신경쓴 듯한 디자인이다.




에이미. 로리 오덕들의 지지를 받고 있다. 라파엘의 의붓딸이라는 설정으로 대부분의 기술이 라파엘과 같은 나름 사기캐릭.




세츠카. 게이샤라는 설정. 자신의 검술 스승을 죽인 하오마.. 아니 미츠루기를 죽이려고 길을 떠나는데...




자사라멜. 어쩌다 보니 영원히 죽을 수 없는, 죽지도 못하는 몸을 갖게 되었다. 괴로운 삶을 접고 죽고 싶어서 안달난 캐릭터. 날 좀 죽여줘~~~




요시미츠. 돈이 궁했는지 철권과 소울칼리버 모두 출연한다. 삐에르 곽 선생님의 "자네, 2탕뛰나?" 가 생각난다는...




록 아담스. 이번엔 코뿔소 탈을 쓰고 나온다. 근데 북미지역에 코뿔소가 있었던가...?(수입품?)




세헤라자드. 아라비안나이트에서 이야기를 들려주던 여자와 똑같은 이름이다. 단순히 동명이인일 뿐인가? 아님 그 무언가가? 체형과 귀를 봐서 알겠지만, 종족은 엘프다.




앙골피어. 개구리중사 케로로에 나오는 앙골모아의 사촌이다. (진짜다!)




슈라. 사람을 베는 것이 취미인 여자...;;; 그런데 원혼이 씌워져서 이젠 강자를 찾아다닌다.




아슈로트. 로보트다. 사교집단 '페이글 세스템스'에서 아스타로스를 비롯한 배신자들을 척결하기 위해 만든 로보트. (이놈들.. 줄기세포에 이어서 로보트 기술까지....)




다쓰베이더. 플스 3판 오리지날 보너스 캐릭터. 더 이상의 자세한 설명은 생략합니다.




요다. 엑스박스360 판 오리지널 보너스 캐릭터. 이 역시 자세한 설명은 생략...




소울 엣지. 소울 시리즈 탄생의 원흉. 칼 주제에 사람 여럿 미치게 만들고 죽게 만든다.




소울 칼리버. 소울 엣지의 인기에 편승한 짝퉁 캐릭터의 이미지가 강하나..이 역시 칼 주제에 사람 여럿 죽게 만드는 존재감은 있다.

 엑박 라이브 즐기고 있습니다.
태그명 : kindnap
주캐 : 라파엘, 미츠루기, 나이트매어

2008. 8. 1. 08:37

재야의 고수

서울경찰청 경제범죄특별수사대는 31일 육안으로 알아볼 수 없을 정도로 정밀한 10만원권 수표수백장을 위조해 유통하려 한 혐의(부정수표단속법 위반)로 김모(60.무직)씨를 구속했다.

경찰에 따르면 김씨는 이달 중순 시중은행 현금지급기에서 10만원권 자기앞수표10매를 인출한 뒤 이를 원본 삼아 위조수표 296장을 만들어 서울과 경기지역의 편의점, 대형할인매장, 재래시장 등에서 현금으로 바꾸려 한 혐의를 받고 있다.

경찰은 압수한 위조수표가 색상과 질감이 진본과 거의 같고 불빛에 비추면 진본에서 나타나는 무궁화 숨은 그림까지도 갖추고 있을 정도로 정교하게 위조돼 일반인이 육안으로 식별하기는 거의 불가능하다고 밝혔다.

조사 결과 김씨는 잉크 수정액(화이트)과 지방질 기름을 혼합한 액체로 위조수표 뒷면에 무궁화 도장을 찍어 얼룩이 속으로 스며들도록 하는 수법으로 무궁화 숨은 그림을 넣어 진본과 비슷한 효과를 내도록 한 것으로 드러났다. <<= 위조 방법을 상새히 갈켜주네?

김씨는 자택 골방에 컴퓨터와 스캐너, 인쇄기, 그리고 수표용지(펄프 100%)와 재질이 비슷한 중국산 면종이를 비치해두고 컴퓨터 그래픽 프로그램인 `포토샵'으로 혼자 수표를 위조했으며 환갑 나이에도 포토샵을 다루는 기술이 웬만한 디자이너를 뺨치는 수준인 것으로 밝혀졌다.

경찰 관계자는 "김씨에게 위조를 시연하도록 했는데 지병을 앓고 있음에도 컴퓨터 자판의 무슨 키를 누르는지 모를 정도로 손놀림이 빨라 모두 혀를 내둘렀다"며 "포토샵의 세세한 기능을 모두 숙달한 것 같았으며 그림을 빼고 넣는 기술과 색상 선택이 탁월했고 테두리 마감도 너무나 깔끔했다"고 말했다.

유가증권위조 등 전과 15범인 김씨는 인터넷에서 내려받은 매뉴얼로 포토샵을 독학했다고 경찰에서 진술했다.

경찰은 위조 수표를 유통하는 것을 도와주고 불법수익을 나눠갖기로 한 혐의로 장모(31)씨를 구속하고 달아난 김모(45)씨의 행방을 쫓고 있다.

이 글을보며 느낀점은 환갑에도 열정만 있으면 최신기술을 배울수 있다?
2008. 7. 31. 19:19

8월 지출부

8월 생활비 사용내역입니다.

블로그에 가계부 대신 적어볼까 합니다. 난 한달에 얼마나 쓸까??

7. 31 한솥 어린이 도시락 (점심)           : 2,200원
7. 31 프로그램 팀 회비                        : 10,000 원
7. 31 게이머즈 8월호                          : 8,800 원

8. 1  김밥(아침)                                : 2,000원  
2008. 7. 31. 08:26

진보와 빈곤

진보와 빈곤(e시대의 절대사상24) 상세보기
헨리 조지 지음 | 살림 펴냄

 한번쯤은 봐야된다고, 추천받은 책... 어려울듯
2008. 7. 31. 08:23

부의 역사

부의 역사 상세보기
권홍우 지음 | 인물과사상사 펴냄
부에 대한 열정은 세계를 어떻게 바꾸는가 물질에 대한 광기의 역사를 서구 500년사를 통해 추적한『부의 역사』. 물질에 대한 인간의 열정과 집착, 광기가 경제의 흐름과 역사에 어떤 영향을 미쳤는지 알아본다. 콜롬버스가 신대륙을 발견한 15세기말에 나타난 차별과 억압, 이에 대한 대응이 근대 이후 오늘날까지 각국의 흥망성쇠와 역사의 흐름을 결정했고 20세기 석유 쟁탈전에 이르기까지 자유의지가 경제적 영역에서 무

 봐야할 책!

2008. 7. 28. 22:01

폰을 챙겨다닙시다...ㅜ.ㅜ...

오늘 회사에 출근할때 깜박하고 폰을 안가져와서 봉변당했다.

큰집 제사가 있는 날이었는데, 그것도 모르고 회사에서 영화보는거 따라갔다가 집에 오니,
아욱..ㅜ.ㅜ.. 큰집에서 전화가 5통정도 와있네...ㅜ.ㅜ..

아놩... 미리 이바구를 좀 주시던지, 큰집에 전화걸어서 죄송하다고 빌고...
서울와서 일하는게 ㅜ.ㅜ.. 죄징.. 먼 부산에 있는 우리 어머니, 아버님께서도 왜 아시면서
예기를 안해주신거야?? 아놩...

 하긴.. 이 모든것이 폰만 가지고 다녔어도 아무 문제가 없던 일이다.ㅜ.ㅜ..
2008. 7. 27. 22:15

피맛골 원본 사진

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2008. 7. 27. 11:55

자기 서명서

 회사에서 부장님께서 쪽지를 보내셨다.

우리 팀원들이 확고한 자기 사명을 가지고 인생에서 승리하는 삶을 살았서면 합니다.
"성공하는 사람들의 7가지 습관"(스티븐 코비) 이라는 책이 있읍니다.(나온지는 오래 되었습니다.)
물론 읽어 보신분도 있겠지만 그 내용중에 2번째 습관인 목표를 확립하고 행동하라는 내용이 있습니다.
여기에서 자기 사명서 적는 방법이 있습니다. 그리고 우리팀 사명서도 적을수 있습니다.

다음주 월요일까지 자기 사명서와 우리팀 사명서 각각 1부씩 작성해서 제출해 주십시요.

음... 요런거야 기밀이 아니니까 뭐 좀 올려도 별일 없겠지 하면서 맨트를 올리고,

아놔..ㅜ.ㅜ... 수욜일인가 쪽지가 왔다. 주중에 프로그램 짜야할 양은 이미 정해져있고, 그나마 이번 주말은
금, 토 팀 워크샵도 가는데?? 그럼 주말에?? 우왕ㅋ 굿ㅋ

그래서 열심히 썻다.

자기 서명서

 어떤 사람이 되길 원하는가?(성품)

 

무었보다 먼저 나는 사람으로도 다른 사람을 대할때, 최대한 거짓없이 대할 것이다.

 나와의 관계를 가진 사람들을 소중히 생각하며, 남의 말을 귀담아 듣되, 소신있게 경청하겠다. 그 자리에 없는 사람을 비난하기보단 옹호하도록 노력하며, 사람의 나쁜 면보단 좋은 면을 찾도록 하겠다.  유머감각을 잃지 말며, 나의 사람들과 더 친밀관계를 가지겠다.

 

 금전에 연연하지 말자. 금전은 없는 건 죄가 아니라 불편할 뿐이다.

 민주사회에 맞는 시민이 되도록 노력하겠다.

 인간 이하의 일은 하지 말며, 다른 사람의 신뢰를 깨지 않겠다.

 

 나는 내 스스로 떳떳할 수 있는 사람이며,

 나는 나를 대하는 사람으로부터 존경 받을 수 있는 사람이 되도록 하겠다.

 

 내가 원하는 일에 적극적인 태도를 가지겠다.

 오늘, 내일 보다는 좀더 먼 이후의 날의 생각하며 생활하겠다.

 앞으로의 불확실한 미래에 대해서 미리 걱정하지 말자.

 

 일에 대한 열정을 잃지 말며, 최선을 다한다.

 

 

 무엇을 하기를 원하는가?(공헌 및 업적)

 

 내가 관속에 누웠을 때, 나를 돌아본다면

 

 지난 세월 내가 해왔던 직업상의 일에서 나는 전문가가 되었으며,

 내가 만들어왔던 작품들이 누군가의 기억 속에 오랫동안 기억되고 있으며,

 또 나의 작품을 기다리고 있을 것이다.

 

 나를 위해 진심으로 울어주는 사람들이 나의 장례식에 찻아오며,

누군가에게도 비난 받지 말려,

 나의 죽음이 누구에게도 누가 되지 않았으면 좋겠다.

 

진심으로 원하는 바이다!

우리 조직 서명서

 

 조직의 서명서는 조직 전원이 공감할 수 있는 가치관으로 작성되야 하기 때문에

저는 일단 어디까지나 저의 생각으로 조직 서명서에 몇 가지 의견의 제시하겠습니다.

 

우리를 소중히 한다. 그리고 개인의 존중한다.

 - 나는 소중하다. 나를 생각하면 개인이다. 우리 하나 하나는 똑똑하며, 뛰어나며, 모두 소중한 존재다.  하지만 그 이전에 우린 팀이라는 하나의 울타리에 있으며 우리가 만드는 건 개인이 만드는 것이 아니라 팀이 만드는 것이다. 그러기에 우리는 팀을 소중히 하며 우리 팀의 구성원을 소중히 한다.

 

 즐겁게 일한다.

 - 분명 일을 하다 보면 힘들 때 도 있고, 지칠 때도 있다. 그럴수록 서로를 의지하며, 즐겁게 일하자.

 

 자기 발전을 한다.

 - 우린 우리의 조직을 위해 우리 개개인의 역량을 갈고 닦아야 한다. 개개인의 역량발전은 팀의 발전으로 이어진다.

막상 써놓고 보니 맘에 드는군...
그런데 문제는 이것말고 또하나 작성해야될 문서가 있다는거...
그 문서를 나름 팀 기밀이라... 공개가 힘듬..ㅜ.ㅜ..