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  1. 2010.03.05 10.03.05 작업일지
  2. 2010.03.02 10.03.02일 작업일지
  3. 2010.02.26 10.02.26 작업일지 2
  4. 2010.02.24 10.02.23 작업일지
  5. 2010.02.19 10.02.19 작업일지
  6. 2010.02.19 근무지 작업일지 카테고리를 추가하였습니다.
2010. 3. 5. 15:31

10.03.05 작업일지

마야 익스포터 관련작업
  캐릭터팀과 월드팀이 쓰는 익스포터 버전이 달랐는데 통합하게 유도
    같이 못쓰는 이유가 특정 버그였는데 그걸 고치게 만듬(내가 고친건 아니고 난 신고만!)
    이건 잘된듯 앞으로도 같이쓰게 버전이 유지되야 할듯

빌드 공정중 옵티마이즈공정하나를 익스포터에 포함
  익스포터 배포(이거 처음해보니 버벅대로 정말 오래 거림)
    프로그램 짜는것보다 빌드 성공시키기 프로젝트 설정 알기 배포방법등 아는게 더 어려버...ㅠㅠ

빌드공정에서 위의 기능 삭제
  이걸로 빌드속력이 오를수 있을가?

익스포터에서 사용하지 않는 매쉬중의 성분 저장하지 않게 수정
  특정성분은 안써도 되는데 저장중이라.. 흠 나중에 쓰면 어쩌징..ㅋ

캐릭터 프리즈 기능이 동작하지 않아서 수정
  이건 캐릭터 업데이터정리를 잘 못한 나의 잘못


2010. 3. 2. 19:01

10.03.02일 작업일지

현재 프로젝트 캐릭터 그리는 방식을 어떻게 교채해야 좋을지 분석중.
  어렵다. 갬블내용도 많이 뜻어 고친거에 보고 고칠려니

마야 익스포터 작업
  갬블에선 넌 유니폼한 스케일이 지원하지 않는다. 하지만 다 뜻어서 만들었다.
    그러나 버그가 있고 특정한 경우에만 동작하게 되어있고 그렇게 쓰고 있는데
      이건 머 용량도 많고 샘플링 수도 많다.
        이 버그를 거의 다 잡았는데, 묵혀둔 버그이다 보니 같이 물려 있는게 많다.
        그래픽쪽에서 추가작업이 장난아니다.(리소스가 많이 싸인 바람에)
          그래픽쪽 추가작업이 거진 2주치라고한다 팀원 몇명을 다 돌려서!!
            그래서 나의 작업이 끝나고 적응했을때 정말 좋을건지를 분석(비율표를 많들어 재출)해야한다.

키 최적화를 위한 프로젝트
  마야에서 익스포터하면 베지어키를 쓸수 있는데 그걸 스탬하게 바꿔주는 기능과 같은 키를 지워주는 기능
이런 잡다한 기능 하는 툴이 있는데 그냥 마야 익스포터에 넣었다. 이 작업이 빌드공정에도 들어가 있었는데,
빼야 할듯

갑자기 이팩트가 업데이트가 안되는 것이다.
  도열님이 나의 소스를 롤백 시키면 된다고 해서 봤으나, 캐릭터 이팩트만 업데이트 않되는게 아니고
  맵에 있는 이팩트 또한 바보되었다.... 그러나 내 소스 롤백 시키면 된다하니 봐야지
    역시 내소스가 아니였다. 나의 몇시간이여!!!!

idea
  프로젝트가 오래되다 보면 수많은 프로젝트를 생성하게 되고 데일리로 빌드하는건 정말 매일 빌드해야
되는 버전만 빌드하는데, 거의 변경이 없는 라이브러리도 특정기간마다 빌드가 되는지 체크해둬야 할듯함.
  내가 오래전 프로젝트를 열었는데 빌드 않되서 하는 말이 아니고!!!


2010. 2. 26. 18:53

10.02.26 작업일지

마야 익스포터 수정중
  개임 브리오에서 유니폼 스케일만 먹히는데 넌 유니폼하게 해둔것에 문제가 있어 수정했고, 별 문제 없어 보인다.
  게임브리오가 지원하는 마야 익스포터에서 ik나 컴포넌트와 같은 기능을 사용하여 본을 잡은 마야 파일을 익스포터하는 경우 올키모드(스텝키) 보간하지 않은 상태로 익스포터할때 용량이 많이 커지는 현상을 볼수 있었는데...
    디버깅해본후 어떻게 하면 좋을지 생각해봐야 할듯하다.

캐릭터 강제 업데이트 기능 구현
  실제로 캐릭터를 랜더링 하지 않을경우에도 업데이트하게

옵티마이즈 키 기능 분석
  마야 익스포터 쪽으로 기능을 옮기는게 좋을듯(현재는 빌드공정에서 구동하게 되어 있음)

금일 회사 회식이란다. 전체회식인데 회식장소는
새마을 식당...ㅠ.ㅠ.... 아놔 전 회사 그냥 식당이었는데 또 거기가서 먹어야 되냐...!!!

아.. 회사에서 컴퍼런스 비슷하게 소규모로 발표하는 기회가 있는데,
지금 게임에서 캐릭터가 어떻게 랜더링 되는가에 대해서 발표해야 할듯하다.
그거하고 말할수 없는 무언가를 발표해야 할듯....

흐미 머가 많네
2010. 2. 24. 10:42

10.02.23 작업일지

캐릭터 관련 옵션 세팅 방법 수정

마야 익스포터 계속 보고있고~
  마야에서 행렬을 가져올때 보간하기 위해 기존 정보들을 썩는 코드가 있는데 포지션쪽만 바르게 동작
  실제 코드에 회전과 스케일쪽은 주석처리 되어 있다.
    게임브리오가 원래 이런지 작업자가 막았는지 모르겠다.
    주석을 오픈했지만 역시 크래쉬가 남 크래쉬부분만 제거래도 재대로된 동작안됨
  100% 완전하게 짤려면 파일저장 로드부터 프로젝트에 걸려있는 .kf를 모두수정해야 하고
  키방식또한 교체하애할거 같아 애니매이션 라이브러리또한 상당히 교채하며,
  보간방식도 갈아야 하여 작업한다면 음... 한 석달 걸릴듯 하여
  보고하여 간단하게 가고자함
   
업데이트를 고친것에 따른 오류보고가 역시나 들어오고 있음..ㅜ.ㅜ.
  NPC나 몬스터가 사라져서 보이는 경우가 있다.:관련 말풍선은 잘 나옴
  그 이외에도 강제로 업데이트가 필요한 경우가 있음
    .캐릭터를 랜더 안하는데 캐릭터가 가지고 있는 이팩트가 동작해야 한다던가
    .캐릭터 애니를 기반으로 무었이 돌아간다던가(실제로 그리지 말아야 해도)
2010. 2. 19. 17:09

10.02.19 작업일지

입사한지 몇일이 지난 다음에야...
예전부터 할려고 생각한걸 정리 하는구낭..

앞으로는 꾸준히 정리해야지.

아.. 그리고 회사측에서 보고 머라고 할수 있으니 너무 새부적인 내용도 못쓸듯...

빌드 요령
프로젝트 전반적인 분석(적당히)
느낌 : 흠... 몇분 봐서 알것나..ㅜ.ㅜ.
캐릭터 랜더링 소스 분석
느낌 : 겜블 랜더 구성부터 차근차근 봐야 쓰것아...
스케일 에니매이션 관련 분석
마야 익스포터도 보는중
느낌 : 흐미 여긴 마야로 작업하네?
LIb와 DLL의 차이는?
느낌 : 흠... 내가 정확히 모르고 있었네 팀장님께 배움
캐릭터 투명화 효과적용(LOD임)
PC
PC간의 거리로 LOD적용
나의 파티인 경우 체크 빼줌
NPC
카매라와의 거리로 LOD적용
느낌 :게임브리오로도 처음 작업해보고 클라쏘스 사용법도 배워야 되서 간단한 작업인데도 시간이 꽤 걸렸다.
캐릭터 업데이트 분석 및 수정
업데이트를 하지 않아도 되는 경우가 있는것 같아 찻아서 수정
전 작업자도 이런 처리를 할만한 부분인데 안한걸 보면 문제가 생길수도 있을거같다.
문제가 생긴다면 다시 소스를 돌린다.
느낌 : 게임에서 비중있는 부분이라 고치면서 좀 부담!
옵션중  캐릭터 애니매이션 업데이트를 저렴하게 해주는 옵션이 있는데 적용해도 프레임의 차이가 거진 없던데
이건 그냥 새로 작업해봄 // 3%정도 빨라진듯... 흐미..
UI랜더 수정
거리별로 알파빠지는 소스가 있었는데 좀 건드렸다.
알파가 완전히 빠지면 랜더를 안하게함
느낌 : 그냥 뭐 짜는거지...


2010. 2. 19. 16:40

근무지 작업일지 카테고리를 추가하였습니다.

이번에 이직하면서 느낀건데 평소에 제가 한 작업을 정리해 두지 않아서
실제로 이력서나 여타 나를 PR할 상황에서 큰 테두리밖에 광고를 하지 못했는데,
정말 자지구리한 작업도 많이 했었는데,

그래서 근무지에서 어떤 작업을 했나를 조금씩 정리해 놓기로 했습니다.
이상 입니당!!