'볼거리'에 해당되는 글 131건

  1. 2008.08.25 질수없뜸 2
  2. 2008.08.23 겜 프로그래머의 소개팅에 대한 의견은?
  3. 2008.08.12 죽음을 받아들이는 5단계
  4. 2008.08.08 [펌] 직장인의 변화무쌍한 심리상태!
  5. 2008.08.06 "헌터x헌터" " 유유백서" 작가에 대한 혹평 글 (펌) 1
  6. 2008.08.02 [펌] MultiBytetoWideChar의 사용법
  7. 2008.08.01 소울 칼리버 4 캐릭소개 [퍼옴]
  8. 2008.08.01 재야의 고수 1
  9. 2008.07.31 진보와 빈곤
  10. 2008.07.31 부의 역사
2008. 8. 25. 12:24

질수없뜸



 어릴때 동생이랑 많이 하던 짓이었는데 ㅎㅎ
2008. 8. 23. 03:39

겜 프로그래머의 소개팅에 대한 의견은?

조XX 프로그래머님

 해봤자 않되더라구요...



김XX 프로그래머님

 아.. 한동안 못하겠어요. (그전 소개팅의 충격이 심해서)



정XX  프로그래머님

 너무 귀찮아요...



유XX 프로그래머님

 안해봐서 모르겠는데요?


긍정적인 의견은 없었다는...
2008. 8. 12. 19:40

죽음을 받아들이는 5단계



이러나 저러나 한세상~

2008. 8. 8. 15:58

[펌] 직장인의 변화무쌍한 심리상태!

Boss is not here(상사가 없을때):

Boss is calling(상사가 호출할때):

In a meeting(회의시간):

Training(교육):

Tea break(커피 타임):

Before noon on weekend(주말 오전):

Ready for getting off work(퇴근준비):

Tomorrow is a holiday(내일은 휴일):

Got today's target from boss(상사의 타겟이 된 오늘):

Tough target(제대로 타켓이됨):

Find impossible to meet boss's requirement(상사가 무리한 요구를 할때) :

OT for 2hrs(연장근무 2시간):

OT for a whole night(밤새도록 연장근무):

Being notified to OT on weekends(주말근무까지 하게 됐을 때):

Meet with 'Sorry-I-Don't-Know'clients(무식한 고객을 상대할 때):

Made mistakes in work(일에서 실수할때):

Little achievement(작은 성과를 냈을때):

Frustrating things happens(당황스런 일이 발생했을때):

Finance person doesn't give the money(재무 담당자가 돈을 주지 않을때):

Being advised NO BONUS this year(보너스가 없다는 공지를 받을때):


2008. 8. 6. 12:20

"헌터x헌터" " 유유백서" 작가에 대한 혹평 글 (펌)

 
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'토가시 요시히로(冨樫義博)', 참 말도 많고 탈도 많은 작가인데 이번에는 이 작가에 대해서 조금 고찰을 해볼까 합니다. 우선 전 이 작가를 좋아하지 않는다는 것을 밝혀둡니다.

토가시즘(冨樫イズム) - 일본 Wikipedia로부터

토가시 요시히로가 <헌터X헌터>의 연재를 시작할 때까지 소년 점프에는 없었던 시스템. 본래 점프에서는 주간연재가 기본으로 만화가의 휴일 따위는 없었다. 휴재를 반복하며 토가시는 신념과 실력으로 점프를 휘어잡아 인기를 얻었다. 당초에는 '작가의 갑작스러운 병 때문에'라며 캐릭터를 설명하고 스토리를 요약하는 특설 페이지로 땜빵했지만 휴재가 잦아지면서 편집부에서도 포기해버려 언제부터인가 '휴재하겠다'는 말 한마디만으로 넘어가게 되었다. 휴재하는 이유는 항상 불명이지만 단행본의 권말 커멘트 등을 통해 추측해보자면 <귀무자>, <파이널판타지>, <실황 파워풀 프로야구>, <드래곤퀘스트> 등의 게임 이름이 나온다거나 혹은 '여행', 그리고 '다이어트를 하겠다'는 등이 주요한 휴재의 이유였다. 때로는 다케우치 나오코(부인)과 자신의 동인 서클 활동을 위해 휴재를 한곤 했지만 1999년을 끝으로 토가시 씨가 동인 활동을 그만두었기 때문에 동인활동 여부는 확인할 수 없다. <헌터X헌터> 이전에는 주간지에 월 1회 연재하는 <레벨E>가 있었는데, 이 때부터 토가시와 편집부의 대립은 절대적이었다는 걸 알 수 있다.

1. 토가시는 왜 안 잘리는가?
<소년 점프>의 시스템은 토가시 요시히로나 여러 작가들의 증언, 혹은 여러 만화 마니아나 평론가들의 기고문을 통해 잘 알려져 있습니다. 대량으로 작가를 양산해 대기해두었다가 일단 연재를 시켜보고 독자 앙케이트 결과가 나쁘면 잘라버린다거나, 작가에게 휴일을 주지 않는다는 등 널리 알려진 것은 이 정도입니다. 하지만 <소년 점프>를 위시한 일본의 주간지 시스템에는 우리에게는 잘 알려지지 않은 편집자에 대한 인센티브 시스템이 있습니다. 편집자가 기획한 만화가 수익을 내면 그 수익의 일정 지분(정확하게는 알려지지 않았지만 2% 내외라고 합니다.)을 편집자가 가져가는 시스템입니다. 2%라고 가정해 보면 만화로 인해 수익이 100억 원이 나면 편집자는 그 중 2억원을 자신의 정당한 지분으로 가져갈 수 있습니다. 이것이 토가시와 같은 작가가 점프 지상에서 잘리지 않는 이유입니다.
점프는 앙케이트에서 하위권이면 무조건 자른다고 알려져 있지만 실상은 그 법에도 예외는 있습니다. 바로 단행본이건 애니메이션이건 지속적으로 수익을 내준다면 아무리 앙케이트가 꼴지를 거듭해도 잘리지 않을 것입니다. 편집자로서는 연재를 어떻게 하건 어쨌든 단행본이 나오면 꾸준히 수십만부가 팔려주는 작품을 자를 이유가 전혀 없습니다.

2. 토가시는 정말로 어시를 안 쓰나?
토가시는 자신의 작품에 남이 손 대는 것을 싫어해 어시를 전혀 쓰지 않는다고 알려져 있지만 실제로 토가시가 어시를 전혀 안 쓴다는 증거는 없습니다. <유유백서> 연재 당시(아주 후반부를 빼고), <헌터X헌터>의 연재 초기에는 분명히 어시스트가 존재했습니다. 와츠키 노부히로 <무장연금>에서 어시로 활동한 '키유' 같은 사람도 토가시의 어시스트 출신으로 매우 유명합니다. 어시가 있었다는 건 원래부터 혼자 그리는 스타일은 아니었다는 뜻이겠죠.
설령 어떤 이유로 어시스트 고용하는 게 싫어졌다고 해도 토가시에게는 어시스트를 대신한 지인들도 있습니다. 부인인 '타케우치 나오코'는 <세라문>의 작가이며, 동생은 에로만화가 입니다. 혼자 그릴 환경도 아니며, 혼자 그릴 이유도 별로 없습니다.

3. 토가시가 천재인가?
토가시는 천재가 아닙니다. 그는 말하자면 혼성복제의 대가입니다. <유유백서>는 초반부는 <사신군>, 중반부터는 <드래곤볼>의 구도를 그대로 가져온 작품이었습니다. 그의 작품에서 보여주는 능력자들의 논격배틀 혹은 심리배틀도 <죠죠의 기묘한 모험>의 구성을 많이 차용하고 있습니다. 그의 작품에서는 수많은 게임, 만화, 영화 등의 오마쥬가 여기저기서 눈에 띕니다. 다시 말해 토가시는 이미 기존에 나와있는 창작물들을 심층적으로 연구해 자신의 것으로 소화해 조합하는 능력이 뛰어난 사람이지, 자신만의 스타일을 새롭게 창조하는 사람은 아닙니다.

4. 토가시는 왜 떴는가?
토가시가 이 정도로 크게 부상한데는 크게 2가지 요인이 있습니다. 하나가 <유유백서> 애니메이션의 엄청난 성공, 그리고 <유유백서> 연재 말기에 토가시가 벌인 사건 때문입니다. 1992년 당시를 돌아보면 <유유백서>는 애니메이션화 하기 전까지는 그렇게까지 열렬한 지지를 받는 작품은 아니었습니다. 당시 소년점프 지상에는 많은 인기작이 있었기 때문에 유유백서의 인기는 소년점프 지상에서도 절대적이지 못했습니다. 그러나 당시 스튜디오 피에로에서 제작한 애니메이션은 좀 사정이 달랐는데, 원작을 뛰어 넘는 높은 완성도와 퀄리티 덕분에 <유유백서>의 애니메이션은 폭발적인 인기를 얻었고 특히 여성 독자들에게 높은 지지를 받습니다. 이로 인해 원작인 만화의 인기도 급상승해 <유유백서>의 입지는 매우 강해집니다. 이 즈음 해서 토가시는 센스이 편을 끝내고 마계편을 진행하던 도중 갑자기 잠적해 엉망으로 그린 원고를 편집부에 보내주는 일대 사건을 벌이게 되는데, 이를 통해 자신을 '점프의 잘못된 시스템에 희생된 작가들의 대변인'으로 부각 시킵니다. 이 작전이 주요했는지 토가시에게 점프 편집부는 꼼짝도 하지 못하고 토가시의 페이스에 끌려 다니게 됩니다.

5. 점프는 왜 꼼짝 못 했는가?
<유유백서>의 연재는 1994년 32호로 종결되었습니다. 당시에는 아직 <드래곤볼>과 <신 정글의 왕자 타잔>, <로쿠데나시 브루스>, <다이의 대모험>, <슬램덩크> 등이 연재되고 있던 시기였습니다. 그런데 당시 점프 편집부의 고민은 이 연재작들이 모두 연재 종료를 향해 달려가고 있었고 이 작품들을 대체할 마땅한 대체작도, 이 작가들을 대체할 마땅한 신인 작가도 없었다는데 있습니다. 점프는 90년부터 94년까지 상당히 많은 작품을 신규 투입했지만 이 시기에 투입된 작품 중 히트작이 된 것은 <유유백서>와 <슬램덩크>밖에 없었습니다. 문제는 <드래곤볼>과 <신 정글의 왕자 타잔>, <로쿠데나시 브루스> 등의 작가가 연재 종료후에도 점프에 신작을 그린다는 확신이 없었고, 이 작가들 모두 나이가 많아져서 점프의 감성에 맞지 않을 수도 있었다는 겁니다. 점프로서는 90년대 중후반 이후를 이끌어갈 점프의 중심축이 필요했고 젊은 나이에 2번째 연재작만에 대히트를 기록한 토가시와 이노우에에게 기대를 걸 수밖에 없는 입장이었던 것입니다. 적어도 94~98년 사이의 기간에는 토가시는 점프에게 있어 대안이 없는 반드시 빼앗겨서는 안 될 작가였던 겁니다. 지금의 점프를 보시면 초장기 연재작인 코치카메와 <헌터X헌터>를 제외하면 대부분의 작가들이 90년대 후반에 투입된 작가들입니다.

6. 토가시 대체 왜 그렇게 그리나?
단행본의 권말 커멘트를 보면 알 수 있듯이 이유는 몇 가지로 압축됩니다.

"좋아하는 게임이 출시되어서 게임 하느라 그림 그릴 시간이 부족했다."
"좋아하는 드라마가 생겨서 DVD보느라 그림 그릴 시간이 부족했다."
"갑자기 꼭 가보고 싶은 곳이 생겨서 장기 여행을 떠나느라 연재를 부득이하게 쉰다."
"갑자기 몸이 찐 거 같아서 열심히 다이어트 하기 위해 만화 작업을 잠시 중단하겠다."

뭐 변명의 여지는 없습니다. 그냥 나태한 겁니다.

7. 토가시에게 면죄부를 줄 수 있을까?
프로에게는 3가지 덕목이 있을 겁니다. 최선을 다 하는 것과 최상의 상태를 유지하는 것 그리고 최고의 플레이를 보여주는 것입니다. 저는 야구를 좋아해서 야구를 예로 들어본다면 '이치로'가 인기가 좋은 건 저 3가지를 모두 충족하기 때문입니다. '신조 츠요시'가 제대로 인정 못 받는 건 최고의 플레이는 보여주지만 최선을 다 하지 않기 때문일 겁니다. 스포츠 팬에는 최고의 플레이만 볼 수 있으면 모든 걸 용서하는 사람이 있는 반면, 최선을 다하지 않는 것에 화를 내는 사람도 있습니다. 그런 관점에서 토가시는 충분히 욕을 먹어도 쌉니다.
"단행본에서는 다 고쳐서 나오지 않느냐?"고 하시는데, 그의 만화를 보기 위해 잡지를 사는 사람도 있습니다. 프로라면 그런 사람에게 태만해서는 안 될 것입니다. 축구선수로 비유하자면 "난 자국리그에서는 대충 뛰지만 월드컵에서는 최선을 다하기 때문에 최고의 선수다."라고 말하는 것과 같은 겁니다. 물론 그렇게 개발새발 그린 콘티 수준도 안 되는 원고를 봐도 내용이 이해가 되고 재미가 있다는 건 분명 인정해 줄만한 재능입니다.
그러니까 만화가 재미가 있는 것과 인간이 태만한 것은 어느 정도 분리해서 평가해야 합니다. 만화는 상업 창작물인 이상 재미가 최우선입니다. 하지만 그 재미 못지 않게 그가 그린 성의 있는 그림을 보고자 하는 사람도 있다는 것을 간과해서는 안 될 겁니다. 그는 만화를 재미있게 그리는 것에 있어서는 인정해 줄 만한 인재지만, 태만하고 독자를 기만하는 작가입니다.
출처 소년 점프는 왜 토가시를 자르지 못하는가? |작성자 팬더맨


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아... 드래곤볼 이후에 최고의 작품은 유유백서였는데
열라 까이는디영~
2008. 8. 2. 18:59

[펌] MultiBytetoWideChar의 사용법

 

해당 함수는 ANSI 코드 -> Unicode로 변환하는 API 루틴이다

MSDN을 주의깊게 읽지 않으면 다음과 같은 실수를 할수 있다.



WCHAR converted[64];


MultiBytetoWideChar(CP_ACP, 0, original, -1 converted, sizeof(converted));




MultiBytetoWideChar의 6번째 인자는 출력버퍼의 Unicode 글자수이다.


sizeof(converted)가 64가 아니라 128이라는 점을 유의해야 한다.


해당함수는 Unicode로 128글자까지 쓰기시도하므로  버퍼 오버런이 발생할수 있다.



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int MultiByteToWideChar (UINT CodePage,

DWORD dwFlags, LPCSTR lpMultiByteStr, int cbMultiByte,

LPWSTR lpWideCharStr, int cchWideChar)

1. CodePage - 변환할 코드 페이지

          (보통 CP_ACP를 사용합니다. ANSI 코드 페이지를 사용하겠다는 거죠)


2. dwFlags - 어떤 캐릭터 형태로 변환할 것인지를 지정합니다.

          (보통 MB_PRECOMPOSED 를 사용합니다. 완성형으로 변환을 하겠다는 거죠.)


3. lpMultiByteStr - 유니코드로 변환할 문자열의 포인터입니다.


4. cbMultiByte - 위의 문자열의 길이입니다.


5. lpWideCharStr - 변환된 문자열을 받아들일 유니코드형 문자열 버퍼의 포인터 입니다.


6. cchWideChar - 위의 문자열의 길이입니다.


 


그럼 간단한 예를 적어 드리면...

char       szMuitiByte[255];
memset(szMultiByte, 0, 255);
strcpy(szMultibyte, "Test");

wchar_t  wszBuffer[255];
MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, szMulitByte, strlen(szMultiByte), wszBuffer, 255);

더 자세한 사항은 MSDN을 참고하세요.




추가> wchar_t로 된 스트링을 출력할때 MessageBoxW ( ) 함수 사용

ex>


MessageBoxW ( NULL, wszBuffer, L"TEST", MB_OK);


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API를 이용하는 유니코드와 ANSI 문자열간의 변환 방법
API를 이용해서 유니코드와 ANSI 문자열간의 변환은 어떻게 수행합니까 ?

Visual C++에서 유니코드 문자열은 BSTR이란 타입으로 표시됩니다. 또 유니코드와 ANSI 문자열간의 변환을 위해서 윈도우 시스템에는 MultiByteToWideChar와 WideCharToMultiByte라는 API가 존재합니다. MFC에서의 BSTR 타입 변환방법이나 ATL로 하는 BSTR 타입 변환도 참고하시기 바랍니다.


ANSI 문자열에서 유니코드로의 변환 방법
 // sTime이란 ANSI 문자열을 bstr이란 이름의 유니코드(BSTR 타입) 변수로 변환
 char sTime[] = "유니코드 변환 예제";
 BSTR bstr;
 // sTime을 유니코드로 변환하기에 앞서 먼저 그 길이를 알아야 한다.
 int nLen = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, sTime, lstrlen(sTime), NULL, NULL);
 // 얻어낸 길이만큼 메모리를 할당한다.
 bstr = SysAllocStringLen(NULL, nLen);
 // 이제 변환을 수행한다.
 MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, sTime, lstrlen(sTime), bstr, nLen);
         // 필요없어지면 제거한다.
         SysFreeString(bstr);

유니코드에서 ANSI 문자열로의 변환 방법
 // newVal이란 BSTR 타입에 있는 유니코드 문자열을 sTime이라는 ANSI 문자열로 변환
 char *sTime;
         int nLen = WideCharToMultiByte(CP_ACP, 0, newVal, -1, sTime, 0, NULL, NULL);
         sTime = malloc(nLen+1);
 WideCharToMultiByte(CP_ACP, 0, newVal, -1, sTime, 128, NULL, NULL);
        // 필요없으면 메모리를 제거한다.
        free(sTime);

유니코드 문자열을 UTF-8으로 변환하기
     WideCharToMultiByte 함수를 호출할 때 첫 번째 인자로 CP_UTF8을 지정하면 된다. UTF-8은 유니코드의 인코딩 스킴 중의 하나로 쉽게 말하자면 문자열 스트림에서 0을 빼고 표현하는 방법이라고 볼 수 있다.

2008. 8. 1. 11:11

소울 칼리버 4 캐릭소개 [퍼옴]


소울칼리버4 로고




지그프리드. 이젠 소울칼리버를 완전히 자기꺼로 만든 듯 하다.




나이트메어. 왠지 이전 시리즈에 비해 존재감이 많이 약해진 듯 하다.




소피티아. 소울엣지때부터 활약해온 원조 캐릭터. 이젠 애가 둘인 아줌마...(어디가?)




카산드라. 내성적인(?) 언니 소피티아와는 다른 활달한 캐릭터. 독자적인 열혈 팬층을 형성하고 있다.




타키. 쭉빵한 몸매가 드러나는 전신타이즈가 트레이드마크(?) 인 닌자. 소울칼리버4에선 매우 다양하게 복장을 커스터마이즈 할 수 있지만, 아쉽게도 살색 타이즈는 없다.




아이비. 특이사항은 별로 없다.




미츠루기. 이 게임의 기본형 캐릭터. 지겹다. 그만큼 골수팬도 많으며 이번 시리즈에서도 팬들을 위해 꽤 신경써서 디자인한것 같은데 하오마루를 닮은듯한 느낌이 든다.




힐더. 왠지 잔다르크 까라. 점점 노출이 심해져가는 여성캐릭터의 대세에 굴하지 않고 노출도 5프로 미만을 자랑함. 그래도 잘 보면 갑옷 안쪽이 보일 것 같은 착각도...;;;




샹화. 중국캐릭터이지만 이전 시리즈에 비해서는 중국삘이 별로 안난다. 이전에 비해 복장이 많이 단출해졌다. 호불호가 갈릴 듯. 나름 고급유저용 캐릭터. 익숙해지면 완전 사기캐릭이다.




키릭. 스타일리쉬한 간지남. 스토리상에 미치는 영향은 미미했으나, 이번 시리즈에서는 어떨까?




맥시. 쌍절곤부터 전체적인 스타일이 이소룡의 오마주라고나 할까. 근데 저당시 이소룡은 없었다만...




성미나. 게임내에서 여성캐릭터의 노출은 대세인지라, 저 당시 있을 리가 없는 비키니 한복을 입고 있다. 소울엣지때부터 꾸준히 입어오고 있으며 이번에도 바뀌지 않음. 너무 성의없는 복장디자인. 팬층도 점점 엷어지고 있다.




홍윤성. 열혈 조선양아치라는 컨셉의 캐릭터. 나름 인기 있음. 그러나 이번 복장은 완전 진 삼국무쌍의 감녕 코스프레.  성미나와 더불어 성의없는 복장디자인. 한국 아케이드시장의 쇠퇴를 보여주는 증거랄까...




아스타로스. 원래 인간이 아니다. 사교집단인 "페이글 세스템스" 에서 생체공학으로 만들어낸 캐릭터..(혹시.. 저 당시에도 줄기세포가??)




라파엘. 시리즈 내내 엄친아의 표본을 보여줌. 극 사기캐릭터. 이번에는 어떤 사기크리가 작렬할지..




볼도. 소울시리즈 내내 최고의 그로테스크한 매력을 보여주는 캐릭터. 원조 간지남이라고나 할까? 일부에선 나름 섹시하다는 평가도 있다.




티라. 광녀라는 컨셉이다. 이전(소울칼리버3)보단 많이 순화된 모습. 소울3 때는 광녀 컨셉이 너무 강렬해서 안티도 좀 있었다. (소피티아의 애를 납치한다거나.. 등등..)




리자드맨. 인기는 없지만.. 이미 만들어놓은 캐릭터니 뭐...나름 우정출연이랄까?




세르반테스. 이미 죽었지만 좀비가 되어서 소울엣지를 찾아다니고 있다. 징한 캐릭터. 왠지 철권의 헤이하치와 상통하는 면(기계인간이 되어서라도 철권대회에 참가하는..)이 있다.




타림. 게임에선 보기 힘든 동남아계열 캐릭터다. 패션이 과거 화려했던 앙코르와트 삘이 난다. 나름 팬이 많은지라 이번 시리즈에서도 꽤 신경쓴 듯한 디자인이다.




에이미. 로리 오덕들의 지지를 받고 있다. 라파엘의 의붓딸이라는 설정으로 대부분의 기술이 라파엘과 같은 나름 사기캐릭.




세츠카. 게이샤라는 설정. 자신의 검술 스승을 죽인 하오마.. 아니 미츠루기를 죽이려고 길을 떠나는데...




자사라멜. 어쩌다 보니 영원히 죽을 수 없는, 죽지도 못하는 몸을 갖게 되었다. 괴로운 삶을 접고 죽고 싶어서 안달난 캐릭터. 날 좀 죽여줘~~~




요시미츠. 돈이 궁했는지 철권과 소울칼리버 모두 출연한다. 삐에르 곽 선생님의 "자네, 2탕뛰나?" 가 생각난다는...




록 아담스. 이번엔 코뿔소 탈을 쓰고 나온다. 근데 북미지역에 코뿔소가 있었던가...?(수입품?)




세헤라자드. 아라비안나이트에서 이야기를 들려주던 여자와 똑같은 이름이다. 단순히 동명이인일 뿐인가? 아님 그 무언가가? 체형과 귀를 봐서 알겠지만, 종족은 엘프다.




앙골피어. 개구리중사 케로로에 나오는 앙골모아의 사촌이다. (진짜다!)




슈라. 사람을 베는 것이 취미인 여자...;;; 그런데 원혼이 씌워져서 이젠 강자를 찾아다닌다.




아슈로트. 로보트다. 사교집단 '페이글 세스템스'에서 아스타로스를 비롯한 배신자들을 척결하기 위해 만든 로보트. (이놈들.. 줄기세포에 이어서 로보트 기술까지....)




다쓰베이더. 플스 3판 오리지날 보너스 캐릭터. 더 이상의 자세한 설명은 생략합니다.




요다. 엑스박스360 판 오리지널 보너스 캐릭터. 이 역시 자세한 설명은 생략...




소울 엣지. 소울 시리즈 탄생의 원흉. 칼 주제에 사람 여럿 미치게 만들고 죽게 만든다.




소울 칼리버. 소울 엣지의 인기에 편승한 짝퉁 캐릭터의 이미지가 강하나..이 역시 칼 주제에 사람 여럿 죽게 만드는 존재감은 있다.

 엑박 라이브 즐기고 있습니다.
태그명 : kindnap
주캐 : 라파엘, 미츠루기, 나이트매어

2008. 8. 1. 08:37

재야의 고수

서울경찰청 경제범죄특별수사대는 31일 육안으로 알아볼 수 없을 정도로 정밀한 10만원권 수표수백장을 위조해 유통하려 한 혐의(부정수표단속법 위반)로 김모(60.무직)씨를 구속했다.

경찰에 따르면 김씨는 이달 중순 시중은행 현금지급기에서 10만원권 자기앞수표10매를 인출한 뒤 이를 원본 삼아 위조수표 296장을 만들어 서울과 경기지역의 편의점, 대형할인매장, 재래시장 등에서 현금으로 바꾸려 한 혐의를 받고 있다.

경찰은 압수한 위조수표가 색상과 질감이 진본과 거의 같고 불빛에 비추면 진본에서 나타나는 무궁화 숨은 그림까지도 갖추고 있을 정도로 정교하게 위조돼 일반인이 육안으로 식별하기는 거의 불가능하다고 밝혔다.

조사 결과 김씨는 잉크 수정액(화이트)과 지방질 기름을 혼합한 액체로 위조수표 뒷면에 무궁화 도장을 찍어 얼룩이 속으로 스며들도록 하는 수법으로 무궁화 숨은 그림을 넣어 진본과 비슷한 효과를 내도록 한 것으로 드러났다. <<= 위조 방법을 상새히 갈켜주네?

김씨는 자택 골방에 컴퓨터와 스캐너, 인쇄기, 그리고 수표용지(펄프 100%)와 재질이 비슷한 중국산 면종이를 비치해두고 컴퓨터 그래픽 프로그램인 `포토샵'으로 혼자 수표를 위조했으며 환갑 나이에도 포토샵을 다루는 기술이 웬만한 디자이너를 뺨치는 수준인 것으로 밝혀졌다.

경찰 관계자는 "김씨에게 위조를 시연하도록 했는데 지병을 앓고 있음에도 컴퓨터 자판의 무슨 키를 누르는지 모를 정도로 손놀림이 빨라 모두 혀를 내둘렀다"며 "포토샵의 세세한 기능을 모두 숙달한 것 같았으며 그림을 빼고 넣는 기술과 색상 선택이 탁월했고 테두리 마감도 너무나 깔끔했다"고 말했다.

유가증권위조 등 전과 15범인 김씨는 인터넷에서 내려받은 매뉴얼로 포토샵을 독학했다고 경찰에서 진술했다.

경찰은 위조 수표를 유통하는 것을 도와주고 불법수익을 나눠갖기로 한 혐의로 장모(31)씨를 구속하고 달아난 김모(45)씨의 행방을 쫓고 있다.

이 글을보며 느낀점은 환갑에도 열정만 있으면 최신기술을 배울수 있다?
2008. 7. 31. 08:26

진보와 빈곤

진보와 빈곤(e시대의 절대사상24) 상세보기
헨리 조지 지음 | 살림 펴냄

 한번쯤은 봐야된다고, 추천받은 책... 어려울듯
2008. 7. 31. 08:23

부의 역사

부의 역사 상세보기
권홍우 지음 | 인물과사상사 펴냄
부에 대한 열정은 세계를 어떻게 바꾸는가 물질에 대한 광기의 역사를 서구 500년사를 통해 추적한『부의 역사』. 물질에 대한 인간의 열정과 집착, 광기가 경제의 흐름과 역사에 어떤 영향을 미쳤는지 알아본다. 콜롬버스가 신대륙을 발견한 15세기말에 나타난 차별과 억압, 이에 대한 대응이 근대 이후 오늘날까지 각국의 흥망성쇠와 역사의 흐름을 결정했고 20세기 석유 쟁탈전에 이르기까지 자유의지가 경제적 영역에서 무

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