2008. 7. 23. 10:46

요것만 잘하면 당신은 오덕?

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겜 회사라 그런지 다분히 오덕기질 가진 분들이 많다는~
2008. 7. 22. 08:12

[펌] 소용돌이

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그래 돌아라 돌아~
2008. 7. 21. 11:19

버택스 버퍼를 다중 스트림으로 사용하기

다중 스트림으로 사용하면 편리한 경우가 많다.


/////////////////
// 초기화...
/////////////////

// 정점 선언
D3DVERTEXELEMENT9 decl_tex1[] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT , D3DDECLUSAGE_POSITION , 0},
{1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT , D3DDECLUSAGE_NORMAL , 0},
{2, 0, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR , 0},
{3, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT , D3DDECLUSAGE_TEXCOORD , 0},
D3DDECL_END()
};
g_pDevice->CreateVertexDeclaration( decl_tex1 , &g_pVD_Tex1 );

// 각 요소별로 버퍼만들기

hr = g_pDevice->CreateVertexBuffer( sizeof( D3DXVECTOR3 ) * nVerCount ,
D3DUSAGE_WRITEONLY , D3DFVF_XYZ ,D3DPOOL_MANAGED , &m_pVB_Pos , NULL );
if( FAILED(hr) )
return 0;

// nor
hr = g_pDevice->CreateVertexBuffer( sizeof( D3DXVECTOR3 ) * nVerCount ,
D3DUSAGE_WRITEONLY , D3DFVF_NORMAL ,D3DPOOL_MANAGED , &m_pVB_Nor , NULL );
if( FAILED(hr) )
return 0;


// color
hr = g_pDevice->CreateVertexBuffer( sizeof( DWORD ) * nVerCount ,
D3DUSAGE_WRITEONLY , D3DFVF_DIFFUSE ,D3DPOOL_MANAGED , &m_pVB_Col , NULL );
if( FAILED(hr) )
return 0;

// tex1
hr = g_pDevice->CreateVertexBuffer( sizeof( D3DXVECTOR2 ) * nVerCount ,
D3DUSAGE_WRITEONLY , D3DFVF_TEX0 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0) ,D3DPOOL_MANAGED , &m_pVB_Tex1 , NULL );
if( FAILED(hr) )
return 0;

어떤 물체를 범프맵으로 그렸다가 안그렸다가 할때도 구지 전부 셋을 할 필요없이, 필요한 요소만 셋하면 된다.

버텍스 버퍼 다중 스트림으로 사용하면 호율적이고 빠른가요?
http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=19317

성능차도 거의 없다던데...