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2008. 8. 6. 10:11

NVIDIA GPU-BBQ 2008을 다녀와서...

 회사에서 같다가 오래서 다녀왔습니다.
 세미나를 몇번 참석해 봤는데요, 근 2년안쪽에서는 정말 좋고, 도움이 새미나였습니다.

회사에서 써 낸 보고서를 인용하며 몇 줄 더 적어보면...

간단한 소감

 기존 작업에도 적용할 수 있는 퍼포먼스 최적화는 유용했으며, 차후 D3D 11에서 지원될 테슬레이션에대해 접해볼 수 있는 좋은 시간이었습니다. CUDA에 관련해 관심을 가질 수 있는 기회였으며, 앞으로 출시될 PhysX의 시연 동영상도 볼 수 있었습니다.


Agenda
순으로 정리하겠습니다.

 

1.     엔비디아 회사소개 및 상품소개

2.     퍼포먼스 최적화, D3D10 맛보기

3.     D3D11 & 테슬레이션

4.     CUDA

5.     엔비디아 PhysX


 

1.     엔비디아 회사소개 & 상품소개

 

 아시아 총책임자인 케이타 이다의 회사 소개가 있었음.

 그래픽 카드 홍보.

   사견?
      4850개열에 발리고 있는 상황에서도 음.... 엔비디아가 짱이라는 식을 소개라서.... 좀 의외였음
      개발자 지원은 솔직히 인정하는데 결국 가격대 성능비가 좋아야 게이머들이 사지 않을까?

 

2.     퍼포먼스 최적화, D3D10 맛보기

 

-       퍼포먼스 최적화 방법 소개

개임 실행중의 리소스 생성 및 파괴의 최소화

 

-       병목현상을 제거하는 방법

PerfHuD Frame Profiler를 사용하라

Input Assembly(데이터 인풋), 내부에서 대이터의 전송 병목현상 대처방법 소개

VS, GS, PS의 병목 현상 대처방법소개

기타 이유에 대한 소개

 

-       D3D 10

D3D9-10으로 단순한 포팅작업 만으로는 성능향상을 볼 수 없다.(설계부터 꼼꼼히)

비스타 드라이버 모델은 스케줄러가 메모리 관리를 OS가 전담.

Depth를 따로 그릴 필요가 없어짐

사견?
진짜 주옥같은 시간이라 여겨짐. 알고있는 내용 90%에 10%정도는 배웠는데, 10%가 어디야!!

3.     테슬레이션 DX11

 

Subdivision Surfaces – Displacement Mapping 소개

Subdivision Surfaces

 매쉬 자체의 수준을 높인다. Low폴리곤의 매쉬를 베이어 곡선화된 High폴리곤으로

 

 이 기능을 위해 DX11에서는

           HS (HULL Shader)

           TS 텔슬레이션

           DS (Domain Shader )

       세가지의 새로운 Shader스테이지가 생겼고 HS, DS는 프로그래밍이 가능하다.

     

Subdivision Surfaces을 준비하기 위한 면을 정리하는 방법에 대한 설명이 있었음.

 맥스 & 마야등에서 이미 이에 대한 지원이 있음.

DX11는 이와 같은 작업을 위해 새로운 형태의 DrawPrimitve를 지원 (Quad)

 

Displacement Mapping

 쉽게 말하면 노말맵과 비슷한 기술. 매핑하는 기술임


사견?
아쉬파, DX11언제또 보나 이제와서야 DX10끄적거리고 있는데


 

4.     CUDA

엔비디아 GPU CPU처럼 이용(GPGPU)해 좀더 좋은 성능을 프로그램을 만들고자함.

 

장점.

   GPU는 원래 병렬 연산의 위한 구조로 설계(쓰레드 프로그래밍 고려)

    최대 23.000개의 스래드 동시 구용 1TELOP의 연산능력

   CUDA가 지원하는 언어는 C++과 유사(다른 쉐이딩 언어를 배울 필요가 없음)

단점.

           엔비디아 8000대 이상에서만 지원(기타 그래픽 카드에선 안됨)

           SLI모드와 아닌 경우의 차이가 많다.

          

MS에서도 DX11을 출시와 함께 DX11 Compute Shader Cuda와 비슷한 상품군을 내놓고 있습니다.

 

 EX)

1.     HDR 툰 매핑을 경우 휘도를 추출하는 부분을 CUDA로 연산하면 소개자 말로는 10정도의 성능향상이 있다고 함. 벨브 소스엔진의 PP부분에서는 이미 적용하여 사용한다고 합니다.

2.     다중 AI에 적용 시, 많은 UNIT이 동시에 길찻기를 CUDA를 이용하여 하는 방법을 선보였습니다.

3.     유체 연산, 연기효과등


        사견?
          CUDA에 관심이 없었는데 관심을 가지게 되는 계기가됨. 할수 있으면 울 플젝 PP에도 적용해 보고 싶음. 사실 CUDA때문에 DX11 Compute shader을 해야겠다는 생각이 더욱 들더라....

 

5.     PhysX

 

엔비디아가 인수한 후 PhysX의 앞으로의 발전방향에 대해서 언급

 

상위버전에서 추가된 기능

드라이버 별도 설치 불필요

           향상된 천 효과

           유체효과

           물효과

 

           AgPerfmon, AgPerfHud, Apex등 최적화용 툴 지원

 

           각종 미들외어와 연계된 효과

             Q3버전이후 스피드 트리와 연계 시 힘을 가함에 있어 나무가 움직이며 파괴가 됨


        사견?
        피씨 버전은 공짜데 안쓰는게 이상한듯



  느낀점.
   1. 질문시간에 한글로 만하면 분명히 통역해주는데도 안되는 영어로 말하는 개발자들을 보면서, 내가 민망스럽더라. 영어공부하려온것도 아니고, 아니면 한글도 그정도 수준으로 말하나?

   2. 밥은 8000원짜리를 주던데 맛이 없더라.

   3. 가격대 성능비가 안나와서 이제 점차 위축될꺼라 생각한 엔비디아였는데, 음... 앞으로 어떻게 될까?

  이상입니다.

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